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第 1 筆 / 總合 1 筆
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來源文獻資料
引文資料
題名:
以網路遊戲實施科技創造力教學之研究
書刊名:
藝術學報
作者:
蕭顯勝
/
洪琬諦
/
伍建學
作者(外文):
Hsiao, Hsien-sheng
/
Hong, Wan-ti
/
Wu, Jian-xue
出版日期:
2009
卷期:
84
頁次:
頁93-116
主題關鍵詞:
網路遊戲教學
;
科技創造力
;
On-line game instruction
;
Technological creativity
原始連結:
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相關次數:
被引用次數:期刊(
5
) 博士論文(
1
) 專書(0) 專書論文(0)
排除自我引用:
5
共同引用:0
點閱:50
期刊論文
1.
Sweetser, P.、Wyeth, P.(2005)。Gameflow: A model for evaluating player enjoyment in games。Computers in Entertainment,3(3),1-24。
2.
Chen, Jenova(2007)。Flow in Games (and Everything Else)。Communications of the ACM Archive,50(4),31-34。
3.
蕭顯勝、伍建學(2003)。創造思考教學策略融入網路遊戲教學模式之建立。生活科技教育月刊,36(2),38-52。
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會議論文
1.
洪榮昭(1999)。試析科技創作力。國際科技教育整合思考研討會。台東市:國立台東師範學院。43-50。
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學位論文
1.
李佳蓉(1996)。電腦益智遊戲對國小高年級學童的推理能力、問題解決能力及電腦態度之影響(碩士論文)。國立臺南師範學院。
延伸查詢
圖書
1.
Williams, F. E.(1980)。The Creativity assessment packet。Chesterfield, MO:Psychologists and Educators Inc.。
2.
Williams, F. E.(1972)。A total creativity program for individualized and humanizing the learning process: Identifying and measuring creative potential。Englewood Cliffs, NJ:Educational Technology。
3.
陳龍安(1991)。創造思考教學的理論與實際。臺北:心理出版社。
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4.
Ellington, H.、Adinall, E.、Percival, F.(1982)。A handbook of game design。Kogan。
5.
Csikszentmihalyi, M.(1996)。Creativity: Flow and Psychology of Discovery and Invention。New York:Harper Collins Publishers。
6.
教育部(2002)。創造力教育白皮書。臺北:教育部。
延伸查詢
7.
Prensky, Marc(2001)。Digital game-based learning。McGraw-Hill。
8.
Williams, F. E.、林幸台、王木榮(1994)。威廉斯創造力測驗:指導手冊。臺北:心理。
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9.
Andrew, J. Elliot(2005)。Handbook of competence and motivation。Handbook of competence and motivation。New York。
10.
Malone, T. W.(1983)。Making learning fun: taxonomy of intrinsic motivations for learning。Aptitude, Learning, and Instruction。Hillsdalle, NJ.。
11.
Prensky, M.(2006)。Don't bother me mom-I'm learning!。Don't bother me mom-I'm learning!。New York。
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