資料載入處理中...
臺灣人文及社會科學引文索引資料庫系統
:::
網站導覽
國圖首頁
聯絡我們
操作說明
English
行動版
(3.135.208.67)
登入
字型:
**字體大小變更功能,需開啟瀏覽器的JAVASCRIPT,如您的瀏覽器不支援,
IE6請利用鍵盤按住ALT鍵 + V → X → (G)最大(L)較大(M)中(S)較小(A)小,來選擇適合您的文字大小,
如為IE7以上、Firefoxy或Chrome瀏覽器則可利用鍵盤 Ctrl + (+)放大 (-)縮小來改變字型大小。
來源文獻查詢
引文查詢
瀏覽查詢
作者權威檔
引用/點閱統計
我的研究室
資料庫說明
相關網站
來源文獻查詢
/
簡易查詢
/
查詢結果列表
/
詳目列表
:::
詳目顯示
第 1 筆 / 總合 1 筆
/1
頁
來源文獻資料
摘要
外文摘要
引文資料
題名:
線上遊戲在大學圖書館利用指導之應用
書刊名:
大學圖書館
作者:
童敏惠
作者(外文):
Tung, Miin-huei
出版日期:
2012
卷期:
16:2
頁次:
頁125-148
主題關鍵詞:
圖書館遊戲
;
遊戲式學習
;
大學圖書館
;
圖書館利用
;
資訊素養
;
Library game
;
Game-based learning
;
Academic libraries
;
Library instruction
;
Information literacy
原始連結:
連回原系統網址
相關次數:
被引用次數:期刊(
1
) 博士論文(0) 專書(0) 專書論文(0)
排除自我引用:
1
共同引用:
14
點閱:250
大學圖書館的任務在於支援教學、學習與研究,為使學生能善用資源促進學習,圖書館利用教育乃為大學圖書館重要工作之一。為吸引學生的學習興趣,早於 1980年代即有圖書館應用電腦遊戲以實施圖書館利用指導教育的例子,而現今在網路與數位科技已成為生活一部分的時代裏,遊戲更是年輕學子的最愛。有鑑於此,國立臺灣大學圖書館遂於 2011年推出「探索遊樂園」線上遊戲,期以寓教於樂的方式教導大一新生認識與利用圖書館的服務和資源。本文主要從圖書館實務工作的觀點出發,首先簡介美國各大學圖書館應用電腦遊戲或線上遊戲以實施圖書館利用教育的情況和實務案例,繼而以國立臺灣大學圖書館推出的「探索遊樂園」為例,敘述其建置過程、遊戲內容的教學設計及粗淺的讀者使用調查結果,試圖經由工作上的實務運作,探討以線上遊戲方式來實施圖書館利用教育是否能達成吸引學生興趣之目的,並將此實務經驗提供給圖書館界同道參考。
以文找文
Teaching undergraduate students how to use the library is one of the important tasks of academic libraries. To attract freshmen to participate in a library instruction program or information literacy program, there are many university libraries that have designed computer games, web-based games, digital games, or online games in the United States of America. In September 2011, National Taiwan University Library released a new e-learning course called “NTUL Wonderland” for incoming students’ library instruction program. This article introduces several cases of using online games for teaching information literacy and library skills in American universities, and then, describes the development, implementation, and users’ satisfaction survey of “NTUL Wonderland” at National Taiwan University.
以文找文
期刊論文
1.
游光昭、蕭顯勝、韓豐年(20041200)。網路遊戲式學習環境之設計與建置。藝術學報,75,205-217。
延伸查詢
2.
游光昭、蕭顯勝、洪國勳、蔡福興(20040600)。線上遊戲式學習系統之設計與評估。教學科技與媒體,68,59-75。
延伸查詢
3.
林翠雲(20081000)。播客、部落格、行動學習與遊戲式學習--〈華語e起來學習網〉的四種數位學習模式。中原華語文學報,2,135-154。
延伸查詢
4.
黃桂芝、曾憲雄、翁瑞鋒、何筱婷(2008)。採遊戲式學習教育平台之科學教育活動設計。數位學習科技,1,56-71。
延伸查詢
5.
蔡慧捷(1999)。大學圖書館利用指導評鑑之研究。大學圖書館,3(4),71-86。
延伸查詢
6.
Doshi, A.(2006)。How gaming could improve information literacy。Computers in Libraries,26(5),14-17。
7.
Enterainment Software Assoication(2011)。Essential facts about the computer and video game industry: 2011 sales, demographic and usage data。
8.
Koelewyn. A. C.(1982)。Citation: A library instruction computer game。RQ,22(2),171-174。
9.
Marlin, J.、Ewing, R.(2008)。Power up! Using digital gaming techniques to enhance library instruction。Internet Reference Services Quarterly,13(2-3),209-225。
10.
Rice, S.、Gregor, M.(2010)。The Library Adventure Game: Using a web-based simulation to teach reference skills。School Library Journal,56(8),22-23。
11.
Robertson, M. J.、Jones, J. G.(2009)。Exploring academic library users' preferences of delivery methods for library instruction: Webpage, digital game, and other modalities。Reference & User Services Quarterly,48(3),259-269。
12.
Snyder Broussard, M. J.(2010)。Secret agents in the library: Integrating virtual and physical games in a small academic library。College & Undergraduate Libraries,17(1),20-30。
圖書
1.
Association of College and Research Libraries(2000)。Information Literacy Competency Standards for Higher Education。Chicago:Association of College and Research Libraries。
2.
Jones, S.(2003)。Let the games begin: Gaining technology and college students。Washington, D.C.:Pew Internet & American Life Projecit。
3.
Lenhart, A.、Jones, S.、Macgill, A. R.(2008)。Aduts and video games。Washington, D.C.:Pew Internet & American Life Project。
4.
Lenhart, A.、Kahne, J.、Middaugh, E.、Macgill, A. R.、Evans, C.、Vitak, J.(2008)。Teens video games, and civics。Washington, D.C.:Pew Internet & American Life Project。
5.
Rice, J.(1981)。Teaching library use: a guide for library instruction。Westport, Connecticut:Greenwood Press。
其他
1.
蔡雨軒(2011a)。臺灣網友網路娛樂行為分析,資策會情報研究院。
延伸查詢
2.
蔡雨軒(2011b)。臺灣網友線上娛樂行為調查:以年齡別分群,資策會情報研究院。
延伸查詢
3.
(20111008)。Apps on tap: The beauty of bite-sized software,http://www.economist.com/node/21530920/print, 2011/10/08。
4.
Beck, D.,Callison, R.,Fudrow J.,Hood, D.(2007)。Libraiy Arcade from Carnegie Mellon University Libraries,http://cmlibrarygaming.wordpress.com/acrl-presentation/, 2011/03/15。
5.
Carnegie Mellon Library(2007)。Library Arcade,http://libwehspace,library.cmu.edu:4430/libraries-and-collections/Libraries/etc/index.html, 2011/05/03。
6.
Hogle, J. G.(1996)。Considering games as cognitive tools: In search of effective "Edutainment",http://twinpinefarm.com/pdfs/games.pdf, 2011/11/15。
7.
Long, M. P.,Schonfeld, R. C.(2010)。Ithaka S+R Library Survey 2010: insights from US. Academic Library Directors,http://www.sr.ithaka.org/research-publications/library-survcy-2010/, 2011/08/20。
8.
Markey. K.,Swanson. F.,Jenkins. A.,Jennings. B. J.,St. Jean. B.,Rosenberg. V., et al.(2008)。The Effectiveness of a Web-based Board Game for Teaching Undergraduate Students Information Literacy Concepts and Skills,http://www.dlih.org/dlib/september08/markey/09markey. html, 2011/11/15。
9.
Markey, K.,Swanson. F.,Leeder. C.,Jennings. B.,St Jean, B.,Rosenberg. V., et al.(2010)。The Bencfits of Integrating an information Literacy Skills Game into Academic Coursework: A Preliminary Evaluation,http://www.dlib.orgk/dlib/ju1y10/rnarkey/07markey.html, 2011/11/15。
10.
Rice, S.,Harris, A.(2007)。The Information Literacy Game, The University cf North Carolina Greensboro,http://library.uncg.edu/game/, 2011/09/21。
推文
當script無法執行時可按︰
推文
推薦
當script無法執行時可按︰
推薦
引用網址
當script無法執行時可按︰
引用網址
引用嵌入語法
當script無法執行時可按︰
引用嵌入語法
轉寄
當script無法執行時可按︰
轉寄
top
:::
相關期刊
相關論文
相關專書
相關著作
熱門點閱
1.
英語數位學習平臺之關鍵成功因素--以大專英語教師為例
2.
遊戲體驗基隆中元祭文化--以鎮鬼錄遊戲為例
3.
利用創新密室逃脫遊戲推廣國立臺灣圖書館特藏資源
4.
擴增實境桌遊在國小高年級社會領域教學之設計本位研究:以清領時期為例
5.
遊戲化測驗對紅樓夢的學習動機之提升的研究
6.
華語電子繪本雲端協作及其數位教材設計
7.
平板電腦融入體育課程羽球技能教學效果之研究
8.
環保
9.
Podcast(播客)行動影音學習平臺四大模組在華語教學上之創新應用與探討
10.
圖書館利用教育2.0
11.
iPod Touch/iPad在資源班教學應用之初探
12.
兒童學習網站融入遊戲因子之研究--以國立自然科學博物館兒童數位博物館為例
13.
大學教師對資訊素養融入課程之看法與態度
14.
採遊戲式學習教育平臺之科學教育活動設計
15.
網站輔助學生歷史學習的理念與實際--以教育部歷史文化學習網(http://culture.edu.tw)為例
1.
科學桌遊與它們的X
2.
遊戲式學習對大學生資訊素養與倫理學習成效之研究
3.
我國高等教育數位學習發展策略與品質認證規劃之研究
無相關書籍
無相關著作
1.
臺灣社會學門專業期刊間引用網絡之結構分析
2.
競合與超越:對「圖書館2.0」時代公共圖書館的反思
3.
潘佩珠研究述評(1950~2010)及其漢文小說研究之意義
4.
嶺南大學圖書館中文善本書研究
5.
醫藥學生資訊素養學習歷程之研究
6.
機器人文獻之合著網絡及熱門主題分析
7.
國立臺灣大學圖書館多媒體服務中心使用情形與讀者滿意度調查研究
8.
採用MARC21為單一機讀編目格式之評估:以國立臺灣大學圖書館為例
9.
大學圖書館部落格迴響之研究
10.
美國公共圖書館網站社會責任內容分析研究
11.
政府資訊公開與申請應用網站內容分析:以臺灣與美英兩國政府機關為例
12.
圖書館餐飲服務之研究
13.
人文學專書出版問題對學術傳播之影響
14.
國立臺灣大學圖書館藏小川文庫聖經文獻介紹
15.
圖書館電子資源整合查詢系統之好用性評估:以國立臺灣大學圖書館MUSE電子資源整合查詢系統為例
QR Code