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摘要
外文摘要
引文資料
題名:
應用Kano品質模式探討不同人格特質遊戲玩家之品質需求探討--以角色扮演遊戲為例
書刊名:
商業設計學報
作者:
陳俊智
作者(外文):
Chen, Chun-chih
出版日期:
2012
卷期:
16
頁次:
頁15-33
主題關鍵詞:
數位遊戲
;
Kano品質模型
;
滿意度
;
五大人格模式
;
多品質決策
;
Cyber game
;
Kano model
;
Satisfaction
;
Big five personality factor model
;
Multiple attributes decision making
原始連結:
連回原系統網址
相關次數:
被引用次數:期刊(
2
) 博士論文(
1
) 專書(0) 專書論文(0)
排除自我引用:
2
共同引用:0
點閱:31
研究目的在識別出影響遊戲設計之魅力品質因子,以符合消費者的欲求、達到滿意度的有效提昇。研究引入品質管理Kano品質模型之回歸分析模式,探討品質因子/設計特徵對於消費者滿意度的影響模式與程度,提供遊戲設計改良之準則。同時,以Kano品質分類為基礎提出一設計資源分配推論模式,以解決多品質決策之權衡取捨(trade-off)課題。研究並藉由五大人格模式(Big five personality factor model;FFM)的應用,探討不同人格特質之遊戲玩家在滿意度評價與品質分類之差異性。本研究是以角色扮演遊戲為探討對象,藉由案例的探討驗證提出模式之績效與應用可行性。
以文找文
This study aims to identify the attractive factors/design features for cyber game designs to effectively enhance customer satisfaction. By applying Kano model the effects of quality attributes on customer satisfaction can be evaluated, these factors/design features were classified into different quality categories, including attractive, one-dimensional, must-be and indifferent qualities by using the regression model in this study. While, a decision matrix based on the result of Kano model for allocating design resource was proposed. It can assist the designers to resolve the trade-off decision problem on improving the quality of attributes in developing a new game design. To explore the different requirements of game players with different personality characteristics of the ”Big five personality factor model”, the NEO personality measurement was also adopted in this study. And the case of role-playing games is used to illustrate and verify the feasibility and effectiveness of the proposed method.
以文找文
期刊論文
1.
陳正男、丁學勤(2002)。The asymmetrical and non-linear effects of store quality attributes on customer satisfaction。Total Quality Management,13(4),547-569。
2.
李君如、楊棠安(20051200)。線上遊戲玩家表現與其人格特質之研究--以「天堂」為例。高雄師大學報.自然科學與科技類,19,85-104。
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3.
Mowen, J. C.、Spears, N.(1999)。A hierarchical model approach to understanding compulsive buying among college students。Journal of Consumer Psychology,8(4),407-430。
4.
Goldberg, L. R.(1990)。Alternative Description of Personality? The Big-Five Factor。Journal of Personality and Social Psychology,59(6),1216-1229。
5.
Goldberg, Lewis R.(1992)。The Development of Markers of the Big-Five Factor Structure。Psychological Assessmner,4(1),26-42。
6.
Morahan-Martin, J.、Schumacher, P.(2000)。Incidence and Correlates of Pathological Internet Use among College Students。Computers in Human Behavior,16(1),13-29。
7.
Garris, R.、Ahlers, R.、Driskell, J. E.(2002)。Games, Motivation, and Learning: A Research and Practice Model。Simulation & Gaming: An Interdisciplinary Journal of Theory, Practice and Research,33(4),441-467。
8.
Cordova, D. I.、Lepper, M. R.(1996)。Intrinsic motivation and the process of learning: Beneficial effects of contextualization, personalization, and choice。Journal of Educational Psychology,88(4),715-730。
9.
Mittal, Vikas、Ross, William T. Jr.、Baldasare, Patrick M.(1998)。The Asymmetric Impact of Negative and Positive Attribute-level Performance on Overall Satisfaction and Repurchase Intentions。Journal of Marketing,62(1),33-47。
10.
Saucier, G.(1994)。Mini-Markers: A brief version of Goldberg's Unipolar Big-Five Markers。Journal of Personality Assessment,63(3),506-516。
11.
Matzler, Kurt、Hinterhuber, Hans H.(1998)。How to make product development projects more successful by integrating Kano's model of customer satisfaction into quality function deployment。Technovation,18(1),25-38。
12.
狩野紀昭、瀬楽信彦、高橋文夫、辻新一(1984)。魅力的品質と当り前品質。品質,14(2),147-156。
延伸查詢
13.
de Felix, W.、Johnston, R. T.(1993)。Learning from video games。Computer in the Schools,9,199-233。
學位論文
1.
薛世杰(2002)。國中男、女生的網路遊戲使用時間與使用動機、自我效能、人格特質、學業成就、人際關係之相關研究(碩士論文)。屏東師範學院。
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圖書
1.
Berlyne, D. E.(1960)。Conflict, arousal and curiosity。New York, NY:McGraw-Hill。
2.
Costa, P. T.、McCrae, R. R.(1992)。Revised NEO Personality Inventory (NEO-PIR) and NEO Five-Factor Inventory (NEO-FFI) Professional Manual。Odessa, F1:Psychological Assessment Resources, Inc.。
3.
Hair, J. F.、Anderson, R. E.、Tatham, R. L.、Black, W. C.(1995)。Multivariate data analysis with readings。Upper Saddler River, NJ:Prentice-Hall。
4.
黃堅厚(1999)。人格心理學。臺北:心理。
延伸查詢
5.
Allport, Gordon Willard(1961)。Pattern and Growth in Personality。Holt, Rinehart & Winston。
其他
1.
Baranauskas, M., Neto, N., Borges, M.(1999)。Learning at work through a multi-user synchronous simulation game。
2.
Costa, P. T., Jr., & McCrae, R. R.(1989)。The NEO-PI/NEO-FFI manual supplement。
3.
Hsu, S.H., Lee, F., Wu M.(2005)。Designing action games for Aapealing to buyers。
4.
Malone, T.W.(1981)。What makes computer games fun?。
5.
Thornton, G. C., Cleveland, J. N.(1990)。Developing managerial talent through simulation。
圖書論文
1.
Malone, T. W.、Lepper, M. R.(1987)。Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning。Aptitude, Learning, and Instruction (Vol. 3): Cognitive and Affective Process Analyses。Lawrence Erlbaum Associates, Inc.。
推文
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