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第 1 筆 / 總合 1 筆
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來源文獻資料
引文資料
題名:
Product Placement in Video Game
書刊名:
休閒與社會研究
作者:
馬根苗
/
韋嘉琪
作者(外文):
Ma, Genmiao
/
Wei, Jiaqi
出版日期:
2017
卷期:
16
頁次:
頁17-33
主題關鍵詞:
品牌
;
廣告
;
電子遊戲
;
Brand
;
Product placement
;
Video game
原始連結:
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相關次數:
被引用次數:期刊(0) 博士論文(0) 專書(0) 專書論文(0)
排除自我引用:0
共同引用:0
點閱:4
期刊論文
1.
Sherry, J. L.(2004)。Flow and Media Enjoyment。Communication Theory,14(4),328-347。
2.
Nelson, M. R.(2002)。Recall of brand placements in computer/video games。Journal of Advertising Research,42(2),80-92。
3.
Winkler, Tina、Buckner, Kathy(2006)。Receptiveness of Gamers to Embedded Brand Messages in Advergames: Attitudes towards Product Placement。Journal of Interactive Advertising,7(1),3-32。
4.
Chaney, I. M.、Lin, Ku-Ho、Chaney, J.(2004)。The effect of Billboards within the gaming environment。Journal of Interactive Advertising,5(1),54-69。
5.
Lee, C. W.、Yang, C. F.、Ma, G. M.、Zhang, Z. H.(2018)。Evaluating gamer's cognition and involvement on the effectiveness of gamigfying learning。EURASIA Journal of Mathematics, Science and Technology Education,14(1),109-115。
6.
Lee, C. W.、Aiken, K. D.、Hung, H. C.(2012)。Effects of college students' video gaming behavior on self-concept clarity and flow。Social Behavior and Personality,40(4),673-680。
7.
Lee, C. W.、Yang, C. F.、Hung, H. C.(2017)。Evaluating game-brand congruity and flow on brand personality by using gamifying learning。EURASIA Journal of Mathematics, Science and Technology Education,13(7),3083-3097。
8.
Villafranco, John E.、Zeltzer, Alysa N.(2006)。Product Placement and Brand Integration Strategies: Managing the Risks of Regulatory Uncertainty。Consumer Protection Update,13(1)。
9.
Wang, L.、Lee, C. W.、Mantz, T.、Hung, H. C.(2015)。Effects of flow and self-construal on brand personality in racing advergame。Social Behavior and Personality an international journal,43(7),1181-1192。
研究報告
1.
Roberts, D. F.、Foehr, U. G.、Rideout, V.(2005)。Generation M: Media in lives of 8-18 years-olds (計畫編號:7251)。Washington, DC:Kaiser Family Foundation。
學位論文
1.
Gillentine, L.(2007)。Do modern video games impact the cultural perceptions and acceptance of racial stereotypes? A qualitative assessment of video game usage(博士論文)。Baylor University。
2.
Liang, F. W.(2006)。A Study on Product Placement in Online Game by Using Analytic Hierarchy Process(碩士論文)。Southern Taiwan University。
3.
Smith, B. P.(2006)。Flow and the enjoyment of video games(博士論文)。The University of Alabama。
圖書
1.
Entertainment Software Association(2008)。2008 sales, demographic and usage data: Essential facts about the computer and video game industry。Washington, DC:Entertainment Software Association。
2.
NPD Group, Inc.(2008)。NPD Group releases gamers segmentation 2008 report。Washington, NY:NPD Group, Inc.。
3.
U.S. Cenesus Bureau(2008)。Age Distribution with general population。Washington, DC:U.S. Government Printing Office。
其他
1.
Brown, E.(2006)。Product placement in the rise in video game,http://www.msnbc.msn.com/id/13960083/。
2.
(2007)。Photos: IBM lifts lid on Web 2.0 tech,http://techrepublic.com.com/2346-10878_11-158550-9.html。
3.
(2009)。キャラアニ、「英雄伝説 空の軌跡」のドラマCD発売決定 エステル役とヨシュア役の声優が魅力を紹介,http://game.watch.impress.co.jp/docs/20090225/sora.htm。
延伸查詢
4.
(2007)。Compared MapleStory with international versions,http://www.gamebase.com.tw/forum/5937/topic/77667241/1。
5.
(2005)。The Movies,http://pc.gamezone.com/reviews/item/the_movies_pc_review/。
6.
(2010)。GRID OUT NOW,http://www.codemasters.com/gridcommunity/features/。
7.
Lenhart, A.,Kahne, J.,Middaugh, E.,Macgill, A.,Evans, C.,Vitak, J.(2008)。Teens' gaming experiences are diverse and include significant social interaction and civic engagement,https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED525058.pdf。
8.
Linden Lab。Second Life,http://lindenlab.com/。
9.
Matthews, M.(2008)。NPD exclusive: U.S. sales for LBP, MGS4, more revealed,http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=21937。
10.
FIFA International Soccer,http://www.moby games.com/game/fifa-international-soccer。
11.
National Association of Theater Owners(2006)。Total U.S. & Canada Box Office Grosses,http://www.natoonline.org/statistics boxoffice.htm。
12.
NPD Group(2006)。The NPD Group Reports Annual 2005 U.S. Video Game Industry Retail Sales,http://www.npd.com/press/releases/press_060117.html。
13.
PricewaterhouseCoopers(2009)。PricewaterhouseCoopers says entertainment and media industry in solid growth phase will grow 6.6 percent annually to .8 trillion in 2010,http://www.pwc.com/E xtweb/ncpressrelease.nsf/docid/40FED60B8AE3708380257177002ABEE5。
14.
Quantcat(2010)。Advertising Overview--Game Advertising Online,http://www.game-advertising-online.com/?section=doc&action=advertising。
15.
Tanaka, J.(2008)。Metal Gear Solid 4 Meets iPod,http://ps3.ign.com/articles/873/873465p1.html?RSSwhen2008-05-13_010600&RSSid=873465。
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