資料載入處理中...
臺灣人文及社會科學引文索引資料庫系統
:::
網站導覽
國圖首頁
聯絡我們
操作說明
English
行動版
(18.191.234.62)
登入
字型:
**字體大小變更功能,需開啟瀏覽器的JAVASCRIPT,如您的瀏覽器不支援,
IE6請利用鍵盤按住ALT鍵 + V → X → (G)最大(L)較大(M)中(S)較小(A)小,來選擇適合您的文字大小,
如為IE7以上、Firefoxy或Chrome瀏覽器則可利用鍵盤 Ctrl + (+)放大 (-)縮小來改變字型大小。
來源文獻查詢
引文查詢
瀏覽查詢
作者權威檔
引用/點閱統計
我的研究室
資料庫說明
相關網站
來源文獻查詢
/
簡易查詢
/
查詢結果列表
/
詳目列表
:::
詳目顯示
第 1 筆 / 總合 1 筆
/1
頁
來源文獻資料
摘要
外文摘要
引文資料
題名:
心流經驗於遊戲使用者介面之研究
書刊名:
數位學習科技期刊
作者:
許一珍
/
范丙林
/
巫宗翰
/
蕭文祥
作者(外文):
Hsu, Yi-chen
/
Fan, Ping-lin
/
Wu, Zong-han
/
Hsiao, Wen-hsian
出版日期:
2015
卷期:
7:2
頁次:
頁73-93
主題關鍵詞:
心流經驗
;
使用者介面
;
數位遊戲
;
Flow experience
;
User interface
;
Digital game
原始連結:
連回原系統網址
相關次數:
被引用次數:期刊(
1
) 博士論文(0) 專書(0) 專書論文(0)
排除自我引用:
1
共同引用:0
點閱:76
對於數位遊戲來說,使用者介面設計的優劣影響著玩家對該遊戲的喜好,而是否會影響玩家遊戲時所產生的遊戲能力與情感經驗,即為玩家所經歷的心流經驗。本研究針對遊戲的不同使用者介面作為研究主題,藉由使用者對於實體操作介面與自然操作介面的心流經驗進行實驗。首先,設計開發同時支援Wii Remote和Kinect遊戲輸入方式的拳擊遊戲,探討不同使用者介面是否影響玩家的心流經驗;其次,設計同時可支援實體操作介面與自然操作介面的競速遊戲,探究玩家使用不同使用者介面時的心流經驗狀態。研究結果顯示,玩家於拳擊遊戲時的心流經驗會受不同使用者介面的影響,而利用競速遊戲時,實體操作介面較容易進入心流狀態,隨著難度提升,其焦慮狀態人數會平緩的上升,而無聊狀態時人數會大幅度的下降,焦慮狀態的人數也會隨之提升,另使用自然操作介面的玩家,容易在遇到挑戰程度較高的關卡時進入焦慮狀態。
以文找文
When it comes to digital games, the effect that a good or bad user interface design has on a player’s enjoyment of a game and whether it affects their abilities and emotional reaction when playing said game is what is known as the player’s experienced flow experience. This study focuses on the various different user interfaces of games as its topic through experimenting on flow experience from users when they are using tangible user interfaces (TUI) and natural user interfaces (NUI). Firstly, a boxing game that supports both Wii Remote and Kinect input methods would be developed. This will be to study whether or not user interfaces affect the player’s flow experiences. Next, a racing game that supports both TUI and NUI will be designed. This will be to study the flow experience of a player when using different user interfaces. The research results show that first of all in the boxing game, the players’ flow experience was affected by the different user interfaces. Secondly in the racing game, the TUI made it easier to enter a state of flow. As the difficulty steadily increased, so did the number of people in a state of anxiety. Also when the number of people in a state of boredom decreases greatly, the number of people in a state of anxiety would go up accordingly. Also the players who used the NUI were more likely to enter a state of anxiety when faced with levels with a high challenge.
以文找文
期刊論文
1.
李來春、郝光中、鄭宇翔(20120900)。不同體感操控介面對搜尋及閃躲任務之遊戲經驗比較研究--以遊戲相關設計科系背景的學生為例。設計學報,17(3),1-22。
延伸查詢
2.
Hosseini, S. Mahdi、Fattahi, Rahmatollah(2014)。Databases' interface interactivity and user self-efficacy: Two mediators for flow experience and scientific behavior improvement。Computers in Human Behavior,36,316-322。
3.
Ishii, H.(2008)。The tangible user interface and its evolution。Communications of the ACM,51(6),32-36。
4.
Klasen, M.、Weber, R.、Kircher, T. T. J.、Mathiak, K. A.、Mathiak, K.(2011)。Neural contributions to flow experience during video game playing。Social Cognitive and Affective Neuroscience,7(4),485-495。
5.
Starbuck, W. H.、Webster, J.(1991)。When is play productive?。Accounting, Management and Information Technologies,1(1),71-90。
6.
李世忠(19930900)。使用者介面的探討。視聽教育雙月刊,35(1)=205,49-57。
延伸查詢
7.
Pearce, J. M.、Ainley, M.、Howard, S.(2005)。The ebb and flow of online learning。Computers in Human Behavior,21(5),745-771。
會議論文
1.
Ishii, H.、Ullmer, B.(1997)。Tangible bits: Towards seamless interfaces between people, bits and atoms。Conference on Human Factors in Computing Systems,(會議日期: March 25, 1997)。Atlanta, GA。234-241。
學位論文
1.
洪國勳(2003)。線上遊戲式學習系統之建置--以科技學習為例(碩士論文)。國立臺灣師範大學。
延伸查詢
2.
林俊良(2012)。國小學童從事Wii與XBOX-360 KINECT運動型遊戲之科技接受模式差異研究(碩士論文)。大葉大學。
延伸查詢
3.
陳立先(2009)。玩性透過自我調節對心流狀態的影響--以休閒遊戲為平台(碩士論文)。國立交通大學。
延伸查詢
4.
劉彥鋒(2011)。範例式通用遊戲元素製作之教學設計--以Unity3D為例(碩士論文)。國立臺北教育大學。
延伸查詢
圖書
1.
榮欽科技(2003)。遊戲設計概論。台北:碁峯資訊股份有限公司。
延伸查詢
2.
經濟部工業局(2014)。2013數位內容產業年鑑。臺北市:經濟部工業局。
延伸查詢
3.
Bernhard, E. B.、胡佑宗(1997)。工業設計--產品造型的歷史、理論及實務。臺北市:亞太圖書。
延伸查詢
4.
Csikszentmihalyi, Mihaly、Csikszentmihalyi, Isabella Selega(1988)。Optimal Experience: Psychological Studies of Flow in Consciousness。Cambridge University Press。
5.
Caillois, Roger、Barash, Meyer(1961)。Man, Play, and Games。New York:The Free Press。
6.
方裕民(2003)。人與物的對話--互動介面設計理論與實務。台北市:田園城市出版社。
延伸查詢
7.
Preece, J.、Rogers, Y.、Sharp, H.、Benyon, D.、Holland, S.、Carey, T.(1994)。Human-Computer Interaction。Addison-Wesley Publishing。
8.
Csikszentmihalyi, Mihaly(1975)。Beyond Boredom and Anxiety: The Experience of Play in Work and Games。Jossey-Bass。
其他
1.
NUI Group Authors(2009)。Multi-touch technologies handbook,http://nuigroup.com/forums/viewthread/4680/。
2.
Csikszentmihalyi, Mihaly(1992)。Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York, NY:。
推文
當script無法執行時可按︰
推文
推薦
當script無法執行時可按︰
推薦
引用網址
當script無法執行時可按︰
引用網址
引用嵌入語法
當script無法執行時可按︰
引用嵌入語法
轉寄
當script無法執行時可按︰
轉寄
top
:::
相關期刊
相關論文
相關專書
相關著作
熱門點閱
1.
從消費者腦波變化探索行動購物之數字資訊對購買意圖影響
2.
性別對於科技融入立體書的歷史學習成效與心流之研究
3.
不同體感操控介面對搜尋及閃躲任務之遊戲經驗比較研究--以遊戲相關設計科系背景的學生為例
無相關博士論文
無相關書籍
無相關著作
1.
數位科技應用於小學低年級學童數學學習之反思
2.
臺灣文學文本轉換為數位學習內容的案例分析
3.
幼教人員網際網路焦慮對教學應用與教學專業態度的影響
4.
遊識,熱蘭遮--利用HTML 5建置跨平臺之學習導覽系統
5.
國民中學自然科個案教師網路探究教學的學習進程
6.
應用情境模擬系統於課業輔導志工訓練之研究:以國民小學三年級數學減法為例
7.
國民中學學生接受不同電腦模擬融入論證式探究的教學模式之學習成效探討--以遺傳單元為例
8.
探索數位遊戲類型與學習風格之關係:以感官-直覺風格為例
9.
輕度學習或智能障礙學生使用電腦繪圖軟體記錄生活事件之研究
10.
擴增實境月相觀測系統對於提升月相概念之研究
11.
品德素養數位敘事之迷宮多路徑設計研究
12.
手持載具之英文字版連線遊戲系統設計以增強國民小學英文字彙學習投入與成效之研究
13.
透過塗鴉寫作促進學童的語言與溝通發展:一個實踐應用觀點
14.
應用科技接受模式探討護校學生對衛教註記系統之接受度
QR Code