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題名:現象學「存有」觀點探析賽博時間與空間之設定模式 ─以《攻殼機動隊》為例
作者:鐘敻洋 引用關係
作者(外文):Chung,Syong-Yang
校院名稱:朝陽科技大學
系所名稱:建築系建築及都市設計博士班
指導教授:陳信安
詹玉艷
學位類別:博士
出版日期:2021
主題關鍵詞:攻殼機動隊賽博時間賽博空間現象學鏡像階段鍊金術Ghost in the Shellcybertimecyberspacephenomenologymirror stagealchemy
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動漫畫之文化系統如同人類語言系統結構,主要是透過故事文本及圖像傳遞訊息,其角色符碼形塑出當代社會寫實樣貌,多數相關研究脈絡等同連結社會、心理、視覺及文化之各面向網絡。現今傳播媒介多元,在動漫畫、電影等載體裡,創作者擬造客體角色、故事時空與背景,並經由賽博時間(Cybertime)與賽博空間(Cyberspace)構建,重現人類基於現實與想像所虛擬而出的「世界」。此時,閱聽眾成為閱讀及感受的「主體」,並將「自我意識」投射於賽博時空之中。
研究通過現象學(Phenomenology)、鏡像階段(mirror stage)、榮格與鍊金術(Alchemy)等學理論述相合,並透過日本動漫畫發展及創作特徵、科幻故事(SF,Science Fiction)、賽博龐克(Cyberpunk)、蒸汽龐克(Steampunk)等相關題材,以及社會學(Sociology)、傳播學(Communication studies)、圖像學(Iconology)、時間、空間等研究面向之文獻進行整合。研究目的在於解析「閱聽主體」之實存時間及實存空間,透過敘事載體及文本應用,如何轉換「客體角色」進入「賽博時間」及「賽博空間」之應用模式;並列舉《攻殼機動隊》(Ghost in the Shell,1989-2020)動漫畫、電影版等系列為主要研究文本,研究嘗試說明動漫畫之「客體角色」與「實存時間」及「實存空間」、「賽博空間」及「賽博時間」相應之處。最後歸納「實存時間」與「實存空間」、「賽博時間」及「賽博空間」特性,並就網路硬體之物理性質,透過「閱聽主體」參與,建構與「客體角色」對應之情感,如何轉移至心理及意識層次。
透過研究發現,閱聽眾經由載體連通,「自我意識」將自「實存時空」之「物理世界」轉向,進入「賽博時空」之「意識維度」或「個人宇宙」。《攻殼機動隊》之賽博時空應用手法特色如後。1、客體角色之「實存時間」特性有三:(1)故事時間背景多設定在尚未到達的近未來;(2)故事背景複製現實或虛擬時空;(3)角色意識可自由存儲於網絡或雲端當中。2、客體角色的「實存空間」特性有三:(1)故事空間參考香港或日本之底層生活的街道場景;(2)生活及建物空間多呈現高端科技應用、低端生活水平;(3)上下階層對立明顯,低下層級嚮往上流生活或載體虛構的生活模式。3、「客體角色」之「賽博時間」特性有三:(1)「賽博時間」為虛擬時間,是創作者為客體角色量訂作的專屬時空;(2)「賽博時間」由心靈意識感受時間之長短;(3)客體角色的「自我意識」成為「存在」的證明。4、客體角色之「賽博空間」特性有四:(1)人體器官可替換各式生化軀體,轉換承載意識的「空間」─賽博格;(2)「賽博空間」多由概念符號及思維觀念構建,並非真實存在;(3)「賽博空間」透過外在載體或媒介虛擬的擬造循環空間;(4)「賽博空間」複製現實,「客體角色」的行為領域、空間形態與現實空間相近。
研究以後述三個面相進行結論與歸納如下:1、「實存時空」與「賽博時空」為閱聽眾之現實情感與潛藏意識之鏡像對映;2、透過載體切換實存與虛擬空間,閱聽眾主體可自由往返「實存時空」與「賽博時空」;3、「自我意識」的沉浸,使閱聽眾個人意識留滯「賽博時空」。研究認為典型「賽博時空」主要建構於「主體」(閱聽眾)與「載體」(客體角色),以及「實存時空」與「虛擬時空」之上。透過「自我意識」的沉浸,也是造就賽博時空的「實存」的最重要條件;閱聽眾之「自我意識」及「現實經驗」衍生了「世界」,其主體雖未於賽博時空之外消亡,「現象」卻由此界而生。
The cultural systems in comics and animations share the same characteristics with the linguistic systems of human beings. They convey messages mainly through the text of stories and images. The codes of characters contained by them form the realistic appearances of contemporary societies, and the context of many relevant studies equals to the network connecting the aspects including society, psychology, vision and culture. Nowadays, there is a variety of media in the world. Creators create object characters, the time, space and backgrounds of stories in carriers such as animations, comics and movies, and they further use cybertime and cyberspace to construct and reproduce the "world" virtualized by human beings based on both reality and imagination. In the meanwhile, the audience become the "subject" that read and feel the work and project their "self-consciousness" into the cyberspace.
In the study, the theories of phenomenology, mirror stage, Carl Gustav Jung and alchemy were combined, and the characteristics of the development and creation of Japanese comics and animations and some relevant works of science fiction, cyberpunk and steampunk were integrated with the ideas in the literature focusing on sociology, communication studies, iconology, time and space. The purpose of the study was to analyze how can the real time and space of the "subject of audience" be transformed into a "object character" in "cybertime" and "cyberspace" through the narrative carrier and the application of text; The comics, animations and movies of Ghost in the Shell (1989-2020) were taken as the text for analysis with the attempt to explain the corresponding relationship among the "object character", "real time", "real space", "cybertime" and "cyberspace". Finally, the characteristics of "real time", "real space", "cybertime" and "cyberspace" were all induced, and how the feelings corresponding to the "object character" were transported to the levels of psychology and consciousness constructed based on the physical properties of network hardware through the participation of the "subject of audience".
It was found that the "self-consciousness" of the audience sent the "physical world" in "real time and space" into the "dimension of consciousness" or "personal universe" in "cybertime and cyberspace" through the connection to the carrier. The characteristics of the application of cybertime and cyberspace in Ghost in the Shell are as follows: 1. There are 3 characteristics of the "real time" of a object character: (1) The time for the story background is often set in the near future; (2) The story background is a copied reality or is set in virtual time and space; (3) The consciousness of the character can be freely stored on the Internet or in a cloud server. 2. There are 3 characteristics of the "real space" of a object character: (1) The space in the story is created with reference to the streets in Hong Kong or Japan where people with lower social status live; (2) There are often high-tech applications and low-end living quality in the living space and buildings; (3) There is often confrontation between the upper class and the lower class, and the people of lower class long for the lifestyle of upper class or the virtual life in a carrier. 3. There are 3 characteristics of the "cybertime" of a object character: (1) "Cybertime" is a kind of virtual time which is the time and space specially made by the creator for the object character; (2) The length of "cybertime" depends on the feelings in a mental consciousness; (3) The "self-consciousness" of the object character becomes the proof of "existence". 4. There are 4 characteristics of the "cyberspace" of a object character: (1) Human organs can be replaced by all kinds of biomechatronic components and transformed into the "space" which bears the consciousness - cyborg; (2) "Cyberspace" is often constructed by conceptual symbols and concepts in thinking and does not exist physically in reality; (3) "Cyberspace" simulates and builds a cyclical space through virtualization on external carriers or media; (4) "Cyberspace" copies the reality, and the behavioral territory and spatial conditions of the "object character" is similar to the real space.
The conclusions and induction were made based on the following 3 aspects: 1. The "real time and space" and "cybertime and cyberspace" are the mirror images of the audience's real emotions and subconsciousness; 2. The subject of the audience can go back and forth freely between "real time and space" and "cybertime and cyberspace" by switching into real or virtual space on a carrier; 3. The immersion of "self-consciousness" allows the audience's individual consciousness to stay in the "cybertime and cyberspace". It was considered that typical "cybertime and cyberspace" is mainly constructed on the "subject (audience)", the "carrier (object character)", "real time and space" and "virtual time and space". The immersion of "self-consciousness" is the most important condition for the "actual existence" of cybertime and cyberspace; The "world" will be derived from the "self-consciousness" and "experience in the real world" of the audience. Even though the subject of the audience does not perish outside the cybertime and cyberspace, "phenomena" will occur in this world.
一、研究論文
1.朱善傑,2004,〈漫畫表現形式在動畫中的應用研究─以漫畫造型與漫畫符號為中心〉,國立台灣藝術大學多媒體動畫藝術研究所,碩士論文。
2.蘇冠銘,2004,〈穿越界限:「賽博歐格大學」初探〉,臺灣大學農業推廣學研究所碩士論文。
3.蔡錦佳,2005,〈面相性格在漫畫人物造型之應用研究〉,雲林科技大學視覺傳達設計研究所,碩士論文。
4.侯守謙,2005,〈《駭客任務》三部曲:穿越機器世界到真實的荒漠〉,國立臺灣藝術大學應用媒體藝術研究所,碩士論文。
5.梅璦先,2005,〈賽博龐克電影中的虛擬真實:以【駭客任務】三部曲為例〉,臺北市立教育大學視覺藝術研究所,碩士論文。
6.鐘敻洋,2007,〈鄭問漫畫視覺語彙風格研究─以《深邃美麗的亞細亞》為例〉,國立台中技術學院研究所,碩士論文。
7.簡妙芳,2008,〈電影動畫神怪角色設定準則可行性之研究〉,國立臺中技術學院商業設計系,碩士論文。
8.蔡善閔,2008,〈《駭客任務》三部曲影像記號之研究〉,高雄師範大學視覺傳達設計研究所,碩士論文。
9.林峻平,2010,2D與3D媒材建構角色與空間之創作研究─以「險園」動畫中約束以貪婪之寓言為例,崑山科技大學視訊傳播系媒體藝術研究所,碩士論文。
10.蘇健華,2010,《科技未來與人類社會:從CYBORG概念出發-資訊與社會》,南華大學社會研究所,碩士論文,摘要。
11.洪立仁,2013,〈電影中的數位哲學隱喻─以《駭客任務》三部曲為例〉,南華大學建築與景觀系環境藝術碩士班,碩士論文。
12.洪儷婷,2003,《日本科幻漫畫圖像表現研究─以時間空間為例》,國立高雄師範大學視覺傳達設計研究所,碩士論文。
13.林佑儒,2003,《穿過時空的隧道~少年小說中的時間旅行》,國立臺東大學兒童文學研究所,碩士論文。
14.蔡勝東,2013,〈數位環境變異─以好萊屋電影《楚門的世界》與《駭客任務》為例〉,南華大學建築與景觀學系環境亦術碩士班,碩士論文。
15.柯茵夢,2013,《唐人小說跨越故事之媒介研究》,國立臺南大學國語文學系,碩士論文。
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二、書籍文獻
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