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題名:創新式管理--讓遊戲產業迎戰全球:日本遊戲產業前端創新管理之研究
書刊名:產業管理評論
作者:李世暉
出版日期:2010
卷期:4:1
頁次:頁7-19
主題關鍵詞:前端創新管理創新管理遊戲產業Front end innovation managementInnovation managementVideo game industry
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本研究乃以創新管理為核心分析概念,進行前端創新管理的分析。本研究發現,雖然內製中心企業在動作、賽車、格鬥與運動等「技術取向」遊戲軟體的研發與銷售上,較能獲得市場成果;但資源相對缺乏的外製型、中小型的新進遊戲廠商,則可採取「內容取向」的研發管理策略,選擇角色扮演、冒險、解謎等遊戲類型,並在遊戲製作人的網羅與遊戲研發模型的採用上,進行創新式的管理,以獲取市場競爭優勢。
期刊論文
1.Khurana, A.、Rosenthal, S. R.(1997)。Integrating Fuzzy Front End of New Product Development。Sloan Management Review,38(2),103-120。  new window
2.高橋修(2004)。ブロダク卜•イノベーシヨンにおけるFuzzy Front End理論に関する研究:日本企業における新製品開発事例大規模アンケート調査による検証。The Journal of Science Policy and Research Management,19,155-158。  延伸查詢new window
3.櫻井敬三、近藤正幸(2006)。技術革新を伴う新製品のFuzzy Front Endにおける創造的マネジメント。研究‧技術計画学会年次学術大会講演要旨集,21(2),1045-1048。  延伸查詢new window
4.Aoyama, Yuko、Izushi, Hira(2003)。Hardware Gimmick or Cultural Innovation? Technological, Cultural, and Social Foundations of the Japanese Video Game Industry。Research Policy,32(3),423-444。  new window
5.Cooper, R. G.、Kleinschmidt, E. J.(1994)。Screening New Products for Potential Winners。IEEE Engineering Management Review,22(4),24-30。  new window
6.Kohashi, Reika、Kurokawa, Susumu(2005)。New Product development and Creativity Management in Japanese Video Gaming Software Firms。International Journal of Technology Management,30(3/4),365-388。  new window
7.Smith, G. R.、Herbein, W. C.、Morris, R. C.(1999)。Front-End Innovation at AlliedSignal and Alcoa。Research Technology Management,42(5),15-24。  new window
圖書
1.李世暉(2008)。改變世界的任天堂。臺北:商周出版社。  延伸查詢new window
2.Harrington, D. M.(1990)。The Ecology of Human Creativity: A Psychological Perspective。Theories of Creativity \\ Runco, M.A. ; Albert, R. S. (eds.)。Newbury Park, CA:Newbury Park, Cal。  new window
3.Schumpeter, J. A.、Opie, Redvers(1934)。The Theory of Economic Development: An Inquiry into Profits, Capital, Credit, Interest and the Business Cycle。Cambridge, Mass.:Harvard University Press。  new window
4.Christensen, Clayton M.(1997)。The Innovator's Dilemma: When New Technologies Cause Great Firms to Fail。Harvard Business School Press。  new window
5.CESA。CESA Games White Paper。東京。  new window
6.Enterbrain。フアミ通ゲーム白書。東京。  延伸查詢new window
7.立本博文(2003)。製品タイプと開発ブロセスの適合性。ゲーム産業の経済分析:コンテンツ産業発展の構造と戦路 \\ 新宅純ニ郎 ; 田中辰雄 ; 柳川範之 (編)。東京。  延伸查詢new window
8.田中辰雄(2003)。コンテンツ産業の経済経営分析。ゲーム産業の経済分析:コンテンツ産業発展の構造と戦路 \\ 新宅純ニ郎 ; 田中辰雄 ; 柳川範之 (編)。東京。  延伸查詢new window
9.和田剛明(2003)。売上パターンの初期集中化。ゲーム産業の経済分析:コンテンツ産業発展の構造と戦路 \\ 新宅純ニ郎 ; 田中辰雄 ; 柳川範之 (編)。東京。  延伸查詢new window
10.後藤勝(2000)。カプコン 電子の猛者たち:グーム世紀に生きる32人べのインタビユー集。東京。  延伸查詢new window
11.柳川範之(2003)。ゲーム産業に学ぶイノベ一シヨンの構造。ゲーム産業の経済分析:コンテンツ産業発展の構造と戦路 \\ 新宅純ニ郎 ; 田中辰雄 ; 柳川範之 (編)。東京。  延伸查詢new window
12.逸見啓、大西勝明(1997)。任天堂セガ一ェンターテインメント産業の躍進と大競争。東京。  延伸查詢new window
13.新宅純ニ郎(2003)。ベンチヤー企業によるソフ卜市場の発展。ゲーム産業の経済分析:コンテンツ産業発展の構造と戦路 \\ 新宅純ニ郎 ; 田中辰雄 ; 柳川範之 (編)。東京。  延伸查詢new window
14.潘東豫(2005)。科技管理實務實務與應用。台北。  延伸查詢new window
15.末松千尋、劉滌昭(2006)。京都式經營。台北。  延伸查詢new window
16.Rosenau, M. D.(2000)。Successful Product Development。New York。  new window
17.生稻史彥(2003)。ゲームソフトとソフトウェア開発プロセス。ゲーム産業の経済分析:コンテンツ産業発展の構造と戦路 \\ 新宅純ニ郎 ; 田中辰雄 ; 柳川範之 (編)。東京。  延伸查詢new window
18.Cusumano, Michael A.、Selby, Richard W.(1995)。Microsoft Secrets: How the World's Most Powerful Software Company Creates Technology, Shapes Markets, and Manages People。New York, NY:Free Press。  new window
其他
1.日本經濟產業省(2006)。ゲーム産業戦略〜ゲーム産業の発展と未来像〜。  延伸查詢new window
2.新宅純ニ郎,田中辰雄,生稻史彥(2000)。家庭用ビデオゲーム開発企業に関する実態調査─製品戦略、製品開発、人的資源管理における3つの─。  延伸查詢new window
3.廖德志(2004)。前端創新管理。  延伸查詢new window
 
 
 
 
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