資料載入處理中...
臺灣人文及社會科學引文索引資料庫系統
:::
網站導覽
國圖首頁
聯絡我們
操作說明
English
行動版
(3.139.239.118)
登入
字型:
**字體大小變更功能,需開啟瀏覽器的JAVASCRIPT,如您的瀏覽器不支援,
IE6請利用鍵盤按住ALT鍵 + V → X → (G)最大(L)較大(M)中(S)較小(A)小,來選擇適合您的文字大小,
如為IE7以上、Firefoxy或Chrome瀏覽器則可利用鍵盤 Ctrl + (+)放大 (-)縮小來改變字型大小。
來源文獻查詢
引文查詢
瀏覽查詢
作者權威檔
引用/點閱統計
我的研究室
資料庫說明
相關網站
來源文獻查詢
/
簡易查詢
/
查詢結果列表
/
詳目列表
:::
詳目顯示
第 1 筆 / 總合 1 筆
/1
頁
來源文獻資料
引文資料
題名:
高齡與年輕族群對於不同體感遊戲之主觀心智負荷分析
書刊名:
福祉科技與服務管理學刊
作者:
梁曉帆
/
李昀儒
/
邱博晟
作者(外文):
Liang, M. S.-F.
/
Lee, Y.-J.
/
Chiu, B.-C.
出版日期:
2018
卷期:
6:3
頁次:
頁253-264
主題關鍵詞:
高齡者
;
體感遊戲
;
心智負荷
;
Older adults
;
Exergames
;
Mental workloads
原始連結:
連回原系統網址
相關次數:
被引用次數:期刊(0) 博士論文(0) 專書(0) 專書論文(0)
排除自我引用:0
共同引用:
19
點閱:3
期刊論文
1.
Nicholson, V. P.、McKean, M.、Lowe, J.、Fawcett, C.、Burkett, B.(2015)。Six weeks of unsupervised nintendo wii fit gaming is effective at improving balance in independent older adults。Journal of Aging and Physical activity,23(1),153-158。
2.
張哲千(20081000)。遊戲機Wii的運動體驗。大專體育,98,88-93。
延伸查詢
3.
Hawthorn, D.(2000)。Possible implications of aging for interface designers。Interacting with Computers,12(5),507-528。
4.
McLaughlin, A. C.、Rogers, W. A.、Fisk, A. D.(2009)。Using direct and indirect input devices: Attention demands and age-related differences。ACM Transactions on Computer- Human Interaction,16(1),1-15。
5.
Hwangbo, H.、Yoon, S. H.、Jin, B. S.、Han, Y. S.、Ji, Y. G.(2013)。A study of pointing performance of elderly users on smartphones。International Journal of Human-Computer Interaction,29(9),604-618。
6.
Bowling, A.、Gabriel, Z.、Dykes, J.、Dowding, L. M.、Evans, O.、Fleissig, A.、Sutton, S.(2003)。Let's ask them: a national survey of definitions of quality of life and its enhancement among people aged 65 and over。The International Journal of Aging and Human Development,56(4),269-306。
7.
Collings, P.(2001)。If you got everything, it's good enough": perspectives on successful aging in a Canadian Inuit community。Journal of cross-cultural gerontology,16(2),127-155。
8.
Templeton, G. F.(2011)。A two-step approach for transforming continuous variables to normal: implications and recommendations for IS research。CAIS,28(1),41-58。
9.
Whitlock, L. A.、McLaughlin, A. C.、Allaire, J. C.(2011)。Video game design for older adults: usability observations from an intervention study。Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting,55(1),187-191。
會議論文
1.
Ijsselsteijn, W.、Nap, H. H.、De Kort, Y.、Poels, K.(2007)。Digital game design for elderly users。The 2007 conference on Future Play。ACM。17-22。
2.
Chiang, I. T.、Chen, M. L.、Chang, P. S.、Lee, J. Y.(2011)。Effects of a video game-based intervention on balance learning for institution-dwelling elderly in veterans home。The 2011 International Educational Technology Conference,393-398。
3.
Gerling, K. M.、Mandryk, R. L.、Linehan, C.(2015)。Long-term use of motion-based video games in care home settings。The 33rd Annual ACM Conference on Human Factors in Computing Systems。ACM。1573-1582。
圖書
1.
Bogost, Ian、Wright, W.(2007)。Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames。MIT Press。
2.
衛生福利部(2014)。老人狀況調查報告102年。臺北市:衛生福利部。
延伸查詢
其他
1.
World Health Organization(2002)。Active ageing: A policy framework,World Health Organization。,http://whqlibdoc.who.int/hq/2002/WHO_NMH_NPH_02.8.pdf,(WHO/NMH/NPH/02.8)。 。
2.
CNNMoney(2014)。See the 'super-aged' nations,http://money.cnn.com/interactive/news/aging-countries/index.html。
3.
ISO/IEC GUIDE 71(2001)。Guideline for standardization to address the needs of older persons and people with disabilities,https://www.iso.org/files/live/sites/isoorg/files/archive/pdf/en/iso_iec_guide_71_2001.pdf。
圖書論文
1.
Hart, S. G.、Staveland, L. E.(1988)。Development of NASA-TLX (task load index): Results of empirical and theoretical research。Advances in psychology: Human mental workload。North Holland Publishers。
2.
Salthouse, T. A.(2003)。Interrelations of aging, knowledge, and cognitive performance。Understanding human development。Boston, MA:Springer。
推文
當script無法執行時可按︰
推文
推薦
當script無法執行時可按︰
推薦
引用網址
當script無法執行時可按︰
引用網址
引用嵌入語法
當script無法執行時可按︰
引用嵌入語法
轉寄
當script無法執行時可按︰
轉寄
top
:::
相關期刊
相關論文
相關專書
相關著作
熱門點閱
1.
體感遊戲對高齡者認知功能影響之系統性文獻回顧
2.
情境式體感遊戲介入對老人平衡能力的影響評估
3.
大學生使用科技運動產品對健康的影響
4.
體感式電玩介入對慢性思覺失調症病人健康體適能之成效
5.
體感遊戲對網球正、反拍擊球動作學習效果之影響
6.
體感遊戲Wii和Kinect在技術特性與使用效果之比較
7.
結合虛擬實境與動作捕捉系統作為姿勢控制訓練之可行性研究
8.
Kinect電玩遊戲介入對坐式生活型態高中職學生健康體適能之影響--以曾文家商為例
9.
不同教學法介入對籃球單手投籃表現之影響
10.
運動性體感擬真電子影音遊戲使用者之使用滿足研究
11.
使用者對Wii Fit持續使用意願之探討:期望確認理論之應用
12.
Wii Fit瑜珈運動對肌肉柔軟度的效益探討
13.
數位體感遊戲對於促進高齡族群之健康效益
14.
以Wii Fit分析高爾夫揮桿動作之可行性評估
15.
探討互動式遊戲介入模式對健康族群與疾病復健之影響
1.
應用學習曲線於小客車及軍事卡車駕駛之探討
無相關書籍
無相關著作
無相關點閱
QR Code