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引文資料
題名:
臺灣二二八敘事的電子遊戲化--從「雨港基隆」案例談臺灣數位內容休閒產業的深化挑戰
書刊名:
休閒研究
作者:
陳康芬
出版日期:
2019
卷期:
8:2
頁次:
頁39-53
主題關鍵詞:
雨港基隆
;
二二八
;
ACG產業
;
美少女遊戲
;
數位內容產業
;
Rainy Kee-long
;
Taiwan 228 event
;
Gal game
;
Digital content industry
原始連結:
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被引用次數:期刊(0) 博士論文(0) 專書(0) 專書論文(0)
排除自我引用:0
共同引用:
3
點閱:1
期刊論文
1.
中央研究院近代史研究所(19930200)。二二八事件專號。口述歷史,4,15-390。
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圖書
1.
顏艾琳(1998)。漫畫鼻子:嗅覺台灣漫畫市場。臺北縣:探索文化。
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2.
Ziang, Max(2010)。日本文創,全球熱賣--從日本動漫產業看成功商機。臺北:御璽。
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3.
傻呼嚕同盟(2003)。因動漫畫而偉大。台北市:大塊文化。
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4.
李衣雲(1999)。私と漫畫の同居物語。臺北:新新聞文化事業公司。
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5.
中央研究院臺灣史研究所、臺北市文化局、臺北二二八紀念館(2008)。二二八事件60週年紀念論文集。臺北:臺北市文化局。
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6.
周文鵬(2018)。讀圖漫記--漫畫文學的工具與臺灣軌跡。交通大學出版社。
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7.
李筱峰(20160000)。快讀228:二二八短論集。臺北:允晨文化。
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8.
李世暉(2018)。文化經濟與日本內容產業:日本動畫、漫畫與遊戲的煉金術。智勝文化。
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9.
張資敏(2017)。宅經濟誕生秘話--日本漫畫產業告訴我的事。奇異果文創。
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10.
Galbraith, Patrick W.、江素慧(2018)。萌的宣言:圈內人看漫畫、動畫與遊戲的世界。國立交通大學。
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11.
Drazen, Patrick、李建興(2005)。日本動畫瘋:日本動畫的內涵、法則與經典。臺北:大塊文化。
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