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題名:臺灣二二八敘事的電子遊戲化--從「雨港基隆」案例談臺灣數位內容休閒產業的深化挑戰
書刊名:休閒研究
作者:陳康芬
出版日期:2019
卷期:8:2
頁次:頁39-53
主題關鍵詞:雨港基隆二二八ACG產業美少女遊戲數位內容產業Rainy Kee-longTaiwan 228 eventGal gameDigital content industry
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期刊論文
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圖書
1.顏艾琳(1998)。漫畫鼻子:嗅覺台灣漫畫市場。臺北縣:探索文化。  延伸查詢new window
2.Ziang, Max(2010)。日本文創,全球熱賣--從日本動漫產業看成功商機。臺北:御璽。  延伸查詢new window
3.傻呼嚕同盟(2003)。因動漫畫而偉大。台北市:大塊文化。  延伸查詢new window
4.李衣雲(1999)。私と漫畫の同居物語。臺北:新新聞文化事業公司。  延伸查詢new window
5.中央研究院臺灣史研究所、臺北市文化局、臺北二二八紀念館(2008)。二二八事件60週年紀念論文集。臺北:臺北市文化局。  延伸查詢new window
6.周文鵬(2018)。讀圖漫記--漫畫文學的工具與臺灣軌跡。交通大學出版社。  延伸查詢new window
7.李筱峰(20160000)。快讀228:二二八短論集。臺北:允晨文化。new window  延伸查詢new window
8.李世暉(2018)。文化經濟與日本內容產業:日本動畫、漫畫與遊戲的煉金術。智勝文化。new window  延伸查詢new window
9.張資敏(2017)。宅經濟誕生秘話--日本漫畫產業告訴我的事。奇異果文創。  延伸查詢new window
10.Galbraith, Patrick W.、江素慧(2018)。萌的宣言:圈內人看漫畫、動畫與遊戲的世界。國立交通大學。  延伸查詢new window
11.Drazen, Patrick、李建興(2005)。日本動畫瘋:日本動畫的內涵、法則與經典。臺北:大塊文化。  延伸查詢new window
 
 
 
 
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