資料載入處理中...
臺灣人文及社會科學引文索引資料庫系統
:::
網站導覽
國圖首頁
聯絡我們
操作說明
English
行動版
(3.145.44.236)
登入
字型:
**字體大小變更功能,需開啟瀏覽器的JAVASCRIPT,如您的瀏覽器不支援,
IE6請利用鍵盤按住ALT鍵 + V → X → (G)最大(L)較大(M)中(S)較小(A)小,來選擇適合您的文字大小,
如為IE7以上、Firefoxy或Chrome瀏覽器則可利用鍵盤 Ctrl + (+)放大 (-)縮小來改變字型大小。
來源文獻查詢
引文查詢
瀏覽查詢
作者權威檔
引用/點閱統計
我的研究室
資料庫說明
相關網站
來源文獻查詢
/
簡易查詢
/
查詢結果列表
/
詳目列表
:::
詳目顯示
第 1 筆 / 總合 1 筆
/1
頁
來源文獻資料
引文資料
題名:
電玩遊戲的置入行銷對玩家記憶效果之研究
書刊名:
輔仁管理評論
作者:
何淑熏
/
楊毓婷
/
李睿豪
/
李東霖
作者(外文):
Ho, Shu-hsun
/
Yang, Yu-ting
/
Lee, Ruei-hau
/
Lee, Tung-lin
出版日期:
2009
卷期:
16:3
頁次:
頁99-113
主題關鍵詞:
置入行銷
;
外顯記憶
;
內隱記憶
;
電玩遊戲
;
Product placement
;
Explicit memory
;
Implicit memory
;
Video games
原始連結:
連回原系統網址
相關次數:
被引用次數:期刊(
2
) 博士論文(0) 專書(0) 專書論文(0)
排除自我引用:
2
共同引用:0
點閱:47
期刊論文
1.
Duke, C. R.、Carlson, L.(1993)。A Conceptual Approach to Alternative Memory Measures for Advertising Effectiveness。Journal of Current Issues and Research in Advertising,15(2),1-14。
2.
Nelson, Michelle R.(2002)。Recall of Brand Placements in Computer/Video Games。Journal of Advertising Research,42(2),80-92。
3.
Law, S.、Braun, K. A.(2000)。I’ll Have What She’s Having: Gauging the Impact of Product Placement on Viewers。Psychology & Marketing,17(12),1059-1075。
4.
Winkler, Tina、Buckner, Kathy(2006)。Receptiveness of Gamers to Embedded Brand Messages in Advergames: Attitudes towards Product Placement。Journal of Interactive Advertising,7(1),3-32。
5.
Chaney, I. M.、Lin, Ku-Ho、Chaney, J.(2004)。The effect of Billboards within the gaming environment。Journal of Interactive Advertising,5(1),54-69。
6.
d'Astous, Alain、Chartier, Francis(2000)。A Study of Factors Affecting Consumer Evaluations and Memory of Product Placements in Movies。Journal of Current Issues and Research in Advertising,22(2),31-40。
7.
Norris, C. E.、Colman, A. M.(1992)。Context effects on recall and recognition of magazine advertisement。Journal of Advertising,21(3),37-46。
8.
Russell, Cristel Antonia(1998)。Toward a Framework of Product Placement: Theoretical Propositions。Advances in Consumer Research,25(1),357-362。
9.
Balasubramanian, Siva K.、Karrh, James A.、Patwardhan, Hemant(2006)。Audience Response to Product Placements: An Integrative Framework and Future Research Agenda。Journal of Advertising,35(3),115-141。
10.
Shapiro, Stewart、Krishnan, H. Shanker(2001)。Memory-Based Measures for Assessing Advertising Effects: A Comparison of Explicit and Implicit Memory Effects。Journal of Advertising,30(3),1-13。
11.
D'Astous, A.、Séguin, N.(1999)。Consumer Reactions to Product Placement Strategies in Television Sponsorship。European Journal of Marketing,33(9/10),896-910。
12.
Gupta, Pola B.、Lord, Kenneth R.(1998)。Product Placement in movies: The Effect of Prominence and Mode on Audience Recall。Journal of Current Issues and Research in Advertising,20(1),47-59。
13.
Karrh, James A.(1998)。Brand placement: A Review。Journal of Current Issues & Research in Advertising,20(2),31-49。
其他
1.
Glass, Zachary(2007)。The Effectiveness of Product Placement in Video Games。
2.
Brennan, Stacey ; Rosenberger III, Philip J. & Hementera, Veronica(2004)。Product Placement in Movies: An Australian Consumer Perspective on their Ethicality and Acceptability。
3.
Goode, Alastair(2007)。The Implicit and Explicit Role of Ad Memory in Ad Persuasion: Rethinking the Hidden Persuaders。
4.
Grigorovici, Dan M. & Constantin, Corina D.(2004)。Experiencing Interactive Advertising beyond Rich Media: Impacts of Ad Type and Presence on Brand Effectiveness in 3D Gaming Immersive Virtual Environments。
5.
Hudson, Simon & Hudson, David(2006)。Branded Entertainment: A New Advertising Technique or Product Placement in Disguise?。
6.
Law, S. & Braun, K. A.(2004)。Product placement: How to measure their impact。
7.
Layton, Julia(2006)。Can I make my living in Second Life?。
8.
Lee, Mira & Faber, Ronald J.(2007)。Effect of Product Placement in On-Line Games on Brand Memory。
9.
Motion Picture Association of America(2008)。2007-Theatrical-Market-Statistics-Report。
10.
Neer, Katherine Fordham(2006)。How Product Placement Works。
11.
Pidgeon, B.(2008)。Worldwide videogame console hardware and software 2008-2012 forecast and analysis: Bigger market, bigger challenges。
12.
Sanyal, Abhijit(1992)。Priming and Implicit Memory: A Review and a Synthesis Relevant for Consumer Behavior。
13.
Schneider, Lars-Peter & Cornwell, T. Bettina(2005)。Cashing in on Crashes via Brand Placement in Computer Games- The effects of experience and flow on memory。
14.
Yang, Moonhee ; Roskos-Ewoldsen, David R. ; Dinu, Lucian & Arpan, Laura M.(2006)。The Effectiveness of "In-Game。
推文
當script無法執行時可按︰
推文
推薦
當script無法執行時可按︰
推薦
引用網址
當script無法執行時可按︰
引用網址
引用嵌入語法
當script無法執行時可按︰
引用嵌入語法
轉寄
當script無法執行時可按︰
轉寄
top
:::
相關期刊
相關論文
相關專書
相關著作
熱門點閱
1.
尼古丁對內隱記憶與外顯記憶的影響
2.
信以為真的神奇作用:以錯誤記憶為戲劇節目置入手法的機制效果
3.
提取干擾對內隱記憶的影響
4.
從選擇性注意力觀點探討產品置入型態與遊戲平臺之廣告效果
5.
軍隊人才招募與電玩遊戲
6.
電玩遊戲中之置入行銷手法效果
無相關博士論文
無相關書籍
無相關著作
1.
論典型性民族文化在民族地區高校大學生教育管理中的價值--以阿壩師範學院藏羌鍋莊文化的推廣為例
2.
陶瓷工藝產品透過網際網路行銷推廣之研究--以鶯歌地區為例
3.
線上遊戲引進置入性行銷後遊戲公平性問題對遊戲玩家罷玩傾向之影響
4.
學齡前兒童動作教育教學目標--跑步之推廣策略
5.
電玩遊戲中之置入行銷手法效果
6.
現階段我國遊戲機業者與線上遊戲業者商業模式及行銷策略之比較研究
QR Code