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來源文獻資料
引文資料
題名:
隱喻導引用於探索設計者對於虛擬實境之需求
書刊名:
華梵藝術與設計學報
作者:
梁又文
/
劉說芳
/
周賢彬
作者(外文):
Liang, Yo-wen
/
Liu, Shou-fang
/
Jou, Sheng-bin
出版日期:
2010
卷期:
6
頁次:
頁165-179
主題關鍵詞:
虛擬實境
;
涉入程度
;
隱喻導引用法
;
Virtual reality
;
Involvement
;
Metaphor elicitation technique
原始連結:
連回原系統網址
相關次數:
被引用次數:期刊(0) 博士論文(0) 專書(0) 專書論文(0)
排除自我引用:0
共同引用:0
點閱:49
期刊論文
1.
Catchings-Castello, Gwendolyn(2000)。The ZMET alternative: A nontraditional, multidisciplinary technique lets marketing researchers analyze what customers want。Marketing Research,12(2),6-12。
2.
Zaltman, G.、Coulter, R. H.(1995)。Seeing the Voice of the Consumer: Metaphor-Based Advertising Research。Journal of Advertising Research,35(4),35-51。
3.
Zaichkowky, J. L.(1985)。Measuring the Involvement Constructs。Journal of Consumer Research,12(3),341-352。
4.
Zaltman, Gerald(1997)。Rethinking Market Research: Putting People Back in。Journal of Marketing Research,34(4),424-437。
5.
Krugman, Herbert E.(1965)。The impact of television advertising:Learning without involvement。Public Opinion Quarterly,29(3),349-356。
6.
Christensen, Glenn L.、Olson, Jerry C.(2002)。Mapping Consumers' Mental Models with ZMET。Psychology and Marketing,19(6),477-502。
7.
Zaichkowsky, Judith Lynne(1994)。The Personal Involvement Inventory: Reduction, Revision, and Application to Advertising。Journal of Advertising,23(4),59-70。
8.
Choi S. H.、Cheung H. H.(2007)。Multi-material virtual prototyping for product development and biomedical engineering。Computers in Industry,58,438-452。
會議論文
1.
方之光、鍾季樺、洪淑秋(2004)。結合ZMET與MEC的網站規劃與開發架構。2004年ERP學術與實務研討會暨年會,中華企業資源規劃學會 502-509。
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2.
Glenn, S.(1991)。Real Fun, Virtually: Virtual Experience Amusement & Products in Public Space Entertainment。Virtual Re-ality ’91, The Second Annual Conference,(會議日期: 9月23日至9月25日)。San Francisco。62-69。
3.
胡武誌、李孟倫、羅志傑、王欲韶、甘逸弘(200306)。3D虛擬實境線上遊戲之模組開發。第三屆離島資訊技術與應用研討會,(會議日期: 92年6月),457-464。
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學位論文
1.
王泓斌(2002)。互動超媒體設計應用於虛擬資訊空間之研究(碩士論文)。國立成功大學,台南。
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2.
陳尚平(2002)。以虛擬實境實現遠端自走車之路徑導引系統(碩士論文)。南台科技大學。
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圖書
1.
Zaltman, G.、Schuck, L. J.(1998)。Seeing through the customer’s eyes with computer imaging。Boston, MA:Harvard Business School Press。
2.
Burdea, G.、Coiffet, P.(1993)。Virtual Reality Technology。New York:Wiley Interscience。
3.
Zaltman, Gerald(2003)。How Customers Think: Essential Insights into the Mind of the Market。Harvard Business School Press。
4.
Krueger, K. W.(1991)。Artificial Reality II。Addison-Wesley Press。
其他
1.
Barone S.,Lanzotti A.(2001)。Quality engineering approach to improve comfort of a new vehicle in virtual environment,Alexandria, VA:American Statistical Association。
圖書論文
1.
Houston, Michael J.、Rothschild, Michael L.(1978)。Conceptual and methodological perspectives in involvement。Research Frontiers in Marketing: Dialogues and Directions。American Marketing Association。
推文
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