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來源文獻資料
引文資料
題名:
運動競技新模式:參與者對虛實整合運動競技模式的接受度探討
書刊名:
運動休閒管理學報
作者:
王凱立
/
蕭敬安
作者(外文):
Wang, Kai-li
/
Siow, Chin An
出版日期:
2021
卷期:
18:1
頁次:
頁99-111
主題關鍵詞:
數位科技
;
運動虛實整合
;
電子競技
;
Digital technology
;
Physical-digital hybrid sport
;
E-sport
原始連結:
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相關次數:
被引用次數:期刊(
1
) 博士論文(0) 專書(0) 專書論文(0)
排除自我引用:
1
共同引用:0
點閱:2
期刊論文
1.
Seo, Yuri、Jung, Sang-Uk(2016)。Beyond solitary play in computer games: The social practices of eSports。Journal of Consumer Culture,16(3),635-655。
2.
Hamari, J.、Sjöblom, M.(2017)。What is eSports and why do people watch it?。Internet Research,27(2),211-232。
3.
Pizzo, A. D.、Baker, B. J.、Na, S.、Lee, M. A.、Kim, D.、Funk, D. C.(2018)。eSport vs. Sport: A comparison of spectator motives。Sport Marketing Quarterly,27(2),108-123。
4.
Hallmann, K.、Giel, T.(2018)。eSports--Competitive sports or recreational activity?。Sport Management Review,21(1),14-20。
5.
Rosell Llorens, M.(2017)。eSport gaming: The rise of a new sports practice。Sport, Ethics and Philosophy,11(4),464-476。
6.
中華民國電子競技運動協會(20191000)。電子競技產業發展之國際現勢。國民體育季刊,48(3)=199,4-9+91。
延伸查詢
7.
Himmelstein, D.、Liu, Y.、Shapiro, J. L.(2017)。An exploration of mental skills among competitive league of legend players。International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations,9(2),1-21。
8.
Kane, D.、Spradley, B.(2017)。Recognizing eSports as a sport。The Sport Journal。
9.
Funk, D. C.、Pizzo, A. D.、Baker, B. J.(2018)。eSport management: Embracing eSport education and research opportunities。Sport Management Review,21(1),7-13。
10.
Leveaux, R. R.(2010)。Facilitating referee's decision making in sport via the application of technology。Communications of the IBIMA,2010,1-8。
11.
Li, B.、Dittmore, S. W.、Scott, O. K.、Lo, W. J.、Stokowski, S.(2019)。Why we follow: Examining motivational differences in following sport organizations on Twitter and Weibo。Sport Management Review,22(3),335-347。
12.
Stavros, C.、Meng, M. D.、Westberg, K.、Farrelly, F.(2014)。Understanding fan motivation for interacting on social media。Sport Management Review,17(4),455-469。
13.
Nevill, A.、Atkinson, G.、Hughes, M.(2008)。Twenty-five years of sport performance research in the Journal of Sports Sciences。Journal of sports sciences,26(4),413-426。
會議論文
1.
Caya, O.、Bourdon, A.(2016)。A framework of value creation from business intelligence and analytics in competitive sports。2016 49th Hawaii International Conference on System Sciences。IEEE。
2.
Goebeler, L.、Standaert, W.、Xiao, X.(2021)。Hybrid sport configurations: The intertwining of the physical and the digital。University of Hawai'i at Manoa。
3.
Gruettner, A.(2019)。What we know and what we do not know about digital technologies in the sports industry。Americas Conference on Information Systems。
4.
Polman, R.、Trotter, M.、Poulus, D.、Borkoles, E.(2018)。eSport: Friend or Foe?。The Joint International Conference on Serious Games, 4th Joint International Conference。Springer。
5.
Standaert, W.、Jarvenpaa, S.(2016)。Formula E: Next generation motorsport with next generation fans。International Conference on Information Systems。
圖書
1.
Guttmann, Allen(2004)。From Ritual to Record: The Nature of Modern Sports。New York:Columbia University Press。
2.
Taylor, T. L.(2012)。Raising the stakes: E-sports and the professionalization of computer Gaming。MIT Press。
其他
1.
(2020)。2020投資洞察--電競市場的龐大成長潛力,https://www.dbs.com.tw/insights/post/trend-20q1-esport/index.html。
延伸查詢
2.
張威威(20170420)。出海記|阿裡體育將電競納入亞奧賽事2022年亮相亞運會,http://www.cankaoxiaoxi.com/finance/20170420/1905859.shtml。
延伸查詢
3.
教育部體育署(2016)。電子競技納為體育運動合適性評估報告,教育部。
延伸查詢
4.
黃毓瑩(20171031)。《商業興觀點》健康科技創新商業模式,https://www.cdri.org.tw/xcdoc/cont?xsmsid=0H270572678476094046&sid=0H304369480928936985。
延伸查詢
5.
Emilia, B(20180823)。Why the 2018 Asian Games is a breakthrough for eSports,https://qualitance.com/blog/2018-asiangames-esports-breakthrough/。
6.
Fan, F. F.(20170418)。Alisports, Olympic Council of Asia form e-sports partnership,http://www.chinadaily.com.cn/business/2017-04/18/content_28970579.htm。
7.
Kurt, L.(20190410)。Esports will not be in the 2022 Asian Games,https://www.oneesports.gg/aov/esports-excludedfrom-the-2022-asian-games-in-china/。
8.
Newzoo(20200625)。Newzoo Global Games Market Report 2020,https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2020-light-version。
9.
Rebekah, V.(20180924)。How AliSports plans to turn the corner and turn a profit in esports,https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-09-21-how-alisports-plans-to-turn-breaking-even-into-a-profitable-esports-venture。
10.
The 19th Asian Games Hangzhou 2022 Organising Committee(20201216)。Esports, breaking join Hangzhou 2022 Asian Games event program,https://www.hangzhou2022.cn/En/presscenter/spotnews/LatestNews/202012/t20201217_15862.shtml。
圖書論文
1.
Wagner, M.(2007)。Competing in metagame game space - esports as the first professionalized metagame。Space time play: Computer games, architecture and urbanism - The next level。Birkhauser。
推文
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