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題名:網路遊戲的符號詮釋模式之研究
作者:何榮亮
作者(外文):Ho Jung Liang
校院名稱:國立高雄師範大學
系所名稱:工業科技教育學系
指導教授:方榮爵
學位類別:博士
出版日期:2006
主題關鍵詞:網路遊戲符號學科技接受模式遊戲設計符號詮釋結構方程模式online gamesemioticsTAMgame designsymbol hermeneuticSEM
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數位內容(digital content)產業被視為台灣未來國際競爭力的希望,在行政院「挑戰2008國家發展計畫」中的「文化創意產業發展計畫」(Develop the Cultural Creativity Industry),主要是以數位內容產業為發展方針。其中遊戲為政府明訂重點推動的新興產業。本研究鑑於國內遊戲相關產業之理論基礎薄弱,因此希望以符號詮釋的觀點,探究網路遊戲的因子與影響路徑。首先由文獻分析,確定符號詮釋的內涵與結構,然後訪談三位遊戲設計師及七位重度玩家,並酌予參考各期刊文獻,編撰成「網路遊戲的符號詮釋預試問卷」,預試問卷經280位遊戲玩家測試後,進行信效度分析與因素分析等統計分析,刪除不適切之題項之後,形成「網路遊戲的符號詮釋正式問卷」,發出800份,回收後扣除無效問卷後,得到有效問卷643份,並將問卷隨機分成兩份,其中一份為測定樣本(calibration sample)作為驗證結構模式用,另一份為效度樣本(validation sample),作為複核效化(cross-validation)用,研究結論顯示如右: 1本研究發展出適切「符號詮釋模式」量表。 2符號詮釋模式,在科技產品可得到更佳的量測。 3介面設計在網路遊戲詮釋中影響力已經減弱、其詮釋值僅0.21。4遊戲性在網路遊戲的影響力最大,其詮釋值為0.40。 5遊戲設計影響遊戲詮釋值很高,其整體效果達0.75。由以上結論,本研究提出建議如右: 1廣泛將「符號詮釋模式」應用於網路互動的產品研究上。 2網路遊戲介面設計加入更多樣化的設計。3網路遊戲應更深入的研究遊戲性的設計方法。4健全遊戲的整體設計團隊與溝通,提升遊戲設計品質。
The digital content industry has been treated as the Taiwanese international competition strength of the future. Digital Content Industry is taken as developing indicator at “The Cultural Developing Creativity Industry” in the Executive Yuan’s “Challenging 2008, The Six-Year National Development Plan.” Taiwan Government promotes game industry as one of the indicators for newly arisen industry. Game industry is new in Taiwan. Thus, it doesn’t have sufficient theoretical support. This study intends to clarify “Symbol Hermeneutic Structure” and actually understands the influence paths in the online games. Through literature review, the study locates the contents and structure of “Symbol Hermeneutic.” Later, study interviewed with three game designers and seven in-depth players. The research team proposed first editorial questionnaires. After pilot test by 280 game players, the questionnaires were examined through factor analysis, reliability, validity etc, to revised and modified to final version before it sent out to 800 target populations. After collecting data, the study deducted invalid questionnaires, and got 643 usable questionnaires. The usable were randomly divided into two samples, one as a “calibration” sample to measure the SEM and the other as a “validation” sample to process cross-validation for the SEM. The conclusions of the study were: 1. The study developed proper questionnaires for “Symbol Hermeneutic Model of the online game theory.” 2. Through internet technology the symbol hermeneutic model could refer and apply to other new technology products. 3. The influence of “the interface design” in online game has not as high as expected, the effect coefficient was .21. 4. “Game essence” has the highest influence coefficient .40 in the online game. 5. “Game design” strongly effects game hermeneutic to the most and its coefficient reached .75. The study suggested: 1. Study the applications of network interaction on how to implement “Symbol Hermeneutic Model” in new technology products. 2. Pay attention to diversify online game interface design. 3. The online game should involve more research on “game essence.” 4. Normalizing game integrated design group and upgrading game design quality.
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中文部份
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