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題名:線上遊戲玩家之休閒效益、生活壓力及涉入程度之現況差異--以英雄聯盟為例
書刊名:休閒事業研究
作者:楊文廣 引用關係柳立偉李敏聖
作者(外文):Yang, Wen-goangLiu, Li-weiSheng, Li-min
出版日期:2015
卷期:13:3
頁次:頁65-92
主題關鍵詞:線上遊戲休閒效益生活壓力涉入程度Online gamesLeisure effectLife stressLeisure involvement
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本研究主要目的是探討台灣地區線上遊戲玩家之休閒效益、生活壓力以及涉入程度的現況及差異性。採用非隨機抽樣之便利抽樣法針對台灣地區英雄盟玩家進行抽樣,共回收 600份問卷,剔除填答不實或漏達之無效問卷後,有效問卷為 588份,有效回收率為 98%,進一步針對樣本進行描述性統計、驗證性因素分析、獨立樣本 T檢定、單因子變異數分析等統計資料分析。其結果為「男性玩家」、「19-22歲」、「大學(專)」、「學生」、「接觸英雄聯盟時間兩年至未滿三年」、「遊戲頻率以一天數次」、「每月平均線上遊戲花費為 300元(含以下)」居多。不同人口統計變項對休閒效益、生活壓力、涉入程度皆為部分顯著差異性。
The current study explored the views of leisure effect, life stress, and Leisure Involvement, the Status and difference from attending the game. The sample was selected using convenience sampling. The researches we focus on the player of League of Legends, the total of 600 questionnaires were distributed and 588 valid questionnaires were returned with a response rate of 98%. Furthermore, enhance to analysis by using descriptive statistics, Independent-Samples t Test, One way ANOVA. The result shows that the male players are the majority, almost are college student between 19 to 22 years old. They almost play one time a day and keeping 2 to 3 years. They also spent 300 dollar per month to the game. Different from the variable of the population, the effect of leisure, life stress, and leisure involvement have the significant difference.
期刊論文
1.白詩瑜(2003)。只做一種產品.登上全球第一。天下雜誌,514。  延伸查詢new window
2.李德治、林思行、吳德邦、謝正煌(2014)。國小學童線上遊戲、網路成癮與校園霸凌之關聯。臺中教育大學學報:數理科技類,28(1),23-44。  延伸查詢new window
3.高俊雄(1995)。休閒效益三因素模式。戶外遊憩研究,8(1),15-28。  延伸查詢new window
4.陳英琪(2013)。青少年網路成癮--現實與虛擬環境間的拉鋸戰商管。科技季刊,14(2),165-193。  延伸查詢new window
5.鍾政偉、黃香萍、蕭玉鈴(2011)。大學生參與電玩遊戲休閒效益之研究--以某科技大學為例。運動休閒管理學報,8(2),38-54。  延伸查詢new window
6.Tinsley, H. E. A.、Tinsley, D. J.(1987)。Uses of factor analysis in counseling psychology research。Journal of Counseling Psychology,34(4),414-424。  new window
7.Kyle, G. T.、Graefe, A. R.、Manning, R.、Bacon, J.(2003)。An examination of the relationship between leisure activity involvement and place attachment among hikers along the Appalachian Trail。Journal of Leisure Research,35(3),249-273。  new window
8.葉妤貞、黃芳銘、林珊如(20071200)。大學生線上遊戲休閒涉入量表之發展。運動休閒管理學報,4(2),16-32。new window  延伸查詢new window
9.Fornell, Claes、Larcker, David F.(1981)。Evaluating Structural Equation Models with Unobservable Variables and Measurement Error。Journal of Marketing Research,18(1),39-50。  new window
學位論文
1.王定中(2014)。國中生使用線上遊戲行為與休閒涉入、休閒價值及課業壓力、學業成就之相關性研究(碩士論文)。亞洲大學。  延伸查詢new window
2.王紹騏(2013)。國小高年級學童在線上遊戲中道德情緒與人際關係之研究(碩士論文)。國立屏東教育大學。  延伸查詢new window
3.吳承翰(2013)。臺北市國高中職學生生活壓力及同儕支持對內外向偏差行為之影響:現實支持與網路支持效果之差異(碩士論文)。國立臺北大學。  延伸查詢new window
4.呂學錚(2013)。線上遊戲玩家人格特質、休閒涉入對休閒效益影響之研究(碩士論文)。朝陽科技大學。  延伸查詢new window
5.吳閔旋(2011)。臺北地區男子慢速壘球參與者休閒涉入程度與購買決策評估對顧客忠誠度影響之研究(碩士論文)。臺北市立教育大學。  延伸查詢new window
6.黃雅惠(2006)。生活壓力與網路沉迷之相關研究--以新莊地區國中生為例(碩士論文)。國立臺灣大學。  延伸查詢new window
7.陳詩偉(2012)。線上遊戲社群意識、沉迷與體驗幸福感影響關係之研究--以星海爭霸為例(碩士論文)。國立高雄餐旅大學。  延伸查詢new window
8.簡珮如(2013)。國中生生活壓力、壓力因應策略與網路成癮之研究(碩士論文)。國立雲林科技大學。  延伸查詢new window
圖書
1.李明濱(1997)。情緒與疾病。臺北:國立臺灣大學。  延伸查詢new window
2.資策會(2013)。2013-2014台灣數位生活型態與消費趨勢報告--萬人大調查。臺北:資策會。  延伸查詢new window
3.Lazarus, Richard S.、Folkman, Susan(1984)。Stress, Appraisal, and Coping。Springer。  new window
其他
1.臺灣網路資訊中心(2012)。臺灣寬頻網路使用調查,http://www.twnic.net.tw/download/200307/20120709c.pdf。  延伸查詢new window
 
 
 
 
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