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第 1 筆 / 總合 1 筆
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來源文獻資料
引文資料
題名:
線上遊戲中女性氣質之研究:以職業女子電子競技玩家為例
書刊名:
靜宜人文社會學報
作者:
許靜雯
/
林沛澧
作者(外文):
Xu, Jing-wen
/
Lin, Philip
出版日期:
2020
卷期:
14:3
頁次:
頁117-140
主題關鍵詞:
線上遊戲
;
電子競技
;
女子職業電子競技選手
;
女性氣質
;
Online games
;
E-sports
;
Female professional e-sports players
;
Femininity
原始連結:
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相關次數:
被引用次數:期刊(0) 博士論文(0) 專書(0) 專書論文(0)
排除自我引用:0
共同引用:
18
點閱:8
期刊論文
1.
Jansz, Jeroen(2005)。The Emotional Appeal of Violent Video Games for Adolescent Males。Communication Theory,15(3),215-241。
2.
陳禹辰、尚榮安、陳東龍、鄭靜婷(20120400)。遊戲動機與線上遊戲持續參與意圖之研究:不同玩家族群之比較。資訊管理學報,19(2),349-387。
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3.
Lucas, Kristen、Sherry, John L.(2004)。Sex Differences in Video Game Play: A Communication-based Explanation。Communication Research,31(5),499-523。
4.
Miller, L.(1996)。Girls' Preferences in Software Design: Insights from a Focus Group。Interpersonal Computing and Technology,4(2),27-36。
5.
張玉佩、邱馨玉(20100000)。遊戲媒體文化之男性氣概探索:文本結構與玩家詮釋。傳播與社會學刊,12,111-146。
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6.
Rieber, L. P.(1996)。Seriously considering play: designing interactive learning environments based on the blending of microworlds, simulations and games。Educational Technology Research and Development,44(2),43-58。
7.
Williams, D.、Martins, N.、Consalvo, M.、Ivory, J. D.(2009)。The virtual census: Representations of gender, race and age in video games。New Media & Society,11(5),815-834。
8.
Shen, C.、Ratan, R. A.、Cai, Y. D.、Leavitt, A.(2016)。Do men advance faster than women? Debunking the gender performance gap in two massively multiplayer online games。Journal of Computer-Mediated Communication,21(4),312-329。
9.
宋岩(2010)。男性氣質和女性氣質的社會性別分析。中華女子學院學報,2010(6),66-69。
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10.
何威(2004)。電子競技的相關概念與類型分析。體育文化導刊,2004(5),11-13。
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11.
Paik, P.、Shi, C.(2013)。Playful gender swapping: user attitudes toward gender in MMORPG avatar customisation。Digital Creativity,24(4),310-326。
12.
Williams, D.、Consalvo, M.、Caplan, S.、Yee, N.(2009)。Looking for Gender: Gender Roles and Behaviors Among Online Gamers。Journal of Communication,59(4),700-725。
13.
萬文隆(20040501)。深度訪談在質性研究中的應用。生活科技教育月刊,37(4),17-23。
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14.
Blumberg, F. C.、Sokol, L. M.(2004)。Boys' and Girls' Use of Cognitive Strategy When Learning to Play Video Games。The Journal of General Psychology,131(2),151-158。
15.
Wang, C. K. J.、Khoo, A.、Liu, W. C.、Divaharan, S.(2008)。Passion and intrinsic motivation in digital gaming。CyberPsychology and Behavior,11(1),39-45。
16.
Chang, J. H.、Zhang, H. X.(2008)。Analyzing online game player: from materialism and motivation to attitude。CyberPsychology & Behavior,11(6),711-714。
17.
Yee, N.(2006)。Motivations for play in on-line game。CyberPsychology and Behavior,9(6),772-775。
學位論文
1.
苗力(2018)。網路遊戲身份認同現象研究(碩士論文)。湘潭大學。
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2.
Kim, Se Jin(2017)。Gender Inequality in eSports Participation:Examining League of Legends(碩士論文)。University of Texas at Austin。
圖書
1.
Rolling, A.、Adams, E.(2003)。Andrew Rolling & Ernest Adams On Game Design。Berkeley:New Riders。
2.
Cassell, J.、Jenkins, H.(1998)。From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games。MIT Press。
3.
韓培爾(1998)。社會科學方法論:量化與質化Q&A。台北:風雲論壇。
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4.
Pesce, Mark、蔡文英(2001)。遊習世紀:小玩具大科學,遊戲中發現宇宙。台北:大塊文化。
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5.
Pesce, M.(2000)。The playful world: How technology is transforming Our imagination。New York, NY:Ballantine Books。
6.
Boutilier, M. A.、SanGiovanni, L.(1983)。The sporting woman。Champaign, IL:Human Kinetics。
7.
Huizinga, Johan、成窮(2013)。遊戲人。新北:康德。
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8.
朱光潛(2018)。西方美學史。北京理工大學出版社。
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9.
Plato、張智仁、何勤華(2016)。法律篇。商務印書館。
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單篇論文
1.
Sherry, J.,Lucas, L.,Greenberg, K. B. S.,Lachlan, K.(2003)。Video game uses and gratifications as predictors of use and game preference,https://www.researchgate.net/profile/John_Sherry/publication/259583577_Video_game_uses_and_gratifications_as_predictors_of_use_and_game_preference/links/54dc196b0cf28d3de65e9fed/Video-game-uses-and-gratifications-as-predictors-of-use-and-game-prefeence.pdf。
其他
1.
Lenhart, A.,Kahne, J.,Middaugh, E.,Macgill, A.,Evans, C.,Vitak, J.(2008)。Teens' gaming experiences are diverse and include significant social interaction and civic engagement,https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED525058.pdf。
2.
王維邦(2009)。次級資料的分析與應用,http://soc.thu.edu.tw/courses/u97-2.files/1811.pdf。
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3.
Heeter, Carrie(2013)。Femininity and Video Games,https://www.researchgate.net/publication/303544372_Femininity_and_Video_Games。
4.
Electronic Software Association(2012)。Game Player Data,http://www.theesa.com/facts/gameplayer.asp。
5.
James, Paul(20141213)。Despite the Terrors of Typologies: The Importance of Understanding Categories of Difference and Identity,https://www.westernsydney.edu.au/__data/assets/pdf_file/0005/696218/Seminar_Series_Paul_James.pdf。
6.
Malone, T. W.(1980)。What Makes Things Fun to Learn? A Study of Intrinsically Motivating Computer Games,https://psycnet.apa.org/record/1981-71485-001。
7.
Warman, Peter(2019)。The How and Why of Newzoo's Effort in Esports,https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-ceo-peter-warman-on-the-business-of-forecasting-the-how-and-why-of-newzoos-effort-in-esports/。
8.
Ray, S. G.(2004)。Gender inclusive game design: Expanding the market,https://sisis.rz.htw-berlin.de/inh2007/12355271.pdf。
9.
Yee, N.(2008)。Maps of digital desires:Exploring the topography of gender and play in online games,https://www.semanticscholar.org/paper/Maps-of-Digital-Desires-%3A-Exploring-the-Topography-Yee/8bd15e0d7bf6fbfe496a8478dfdea0421b530a7f。
圖書論文
1.
Rubin, K. H.、Fein, G. G.、Vandenberg, B.(1983)。Play。Handbook of child psychology: Vol. 4. Socialization, personality, and social development。New York:Wiley。
2.
文崇一、楊國樞(2000)。訪問調查法。社會及行為科學研究法。臺北:東華。
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推文
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