資料載入處理中...
臺灣人文及社會科學引文索引資料庫系統
:::
網站導覽
國圖首頁
聯絡我們
操作說明
English
行動版
(3.19.234.150)
登入
字型:
**字體大小變更功能,需開啟瀏覽器的JAVASCRIPT,如您的瀏覽器不支援,
IE6請利用鍵盤按住ALT鍵 + V → X → (G)最大(L)較大(M)中(S)較小(A)小,來選擇適合您的文字大小,
如為IE7以上、Firefoxy或Chrome瀏覽器則可利用鍵盤 Ctrl + (+)放大 (-)縮小來改變字型大小。
來源文獻查詢
引文查詢
瀏覽查詢
作者權威檔
引用/點閱統計
我的研究室
資料庫說明
相關網站
來源文獻查詢
/
簡易查詢
/
查詢結果列表
/
詳目列表
:::
詳目顯示
第 1 筆 / 總合 1 筆
/1
頁
來源文獻資料
引文資料
題名:
電子射擊遊戲中動機和遠距臨場感效果相關性之研究
書刊名:
管理資訊計算
作者:
詹勳鴻
/
陳柏翰
/
石博允
/
簡常受
/
廖哲緯
作者(外文):
Chan, Hsun-hung
/
Chen, Bo-han
/
Shi, Bo Yun
/
Jian, Chang-shou
/
Liao, Zhe-wei
出版日期:
2022
卷期:
11:1
頁次:
頁1-14
主題關鍵詞:
生動機
;
臨場感
;
電子射擊遊戲
;
Motivation
;
Telepresence
;
Online electronic shooting games
原始連結:
連回原系統網址
相關次數:
被引用次數:期刊(0) 博士論文(0) 專書(0) 專書論文(0)
排除自我引用:0
共同引用:
16
點閱:4
期刊論文
1.
Lepper, Mark R.(1988)。Motivational considerations in the study of instruction。Cognition and Instruction,5(4),289-309。
2.
陳禹辰、尚榮安、陳東龍、鄭靜婷(20120400)。遊戲動機與線上遊戲持續參與意圖之研究:不同玩家族群之比較。資訊管理學報,19(2),349-387。
延伸查詢
3.
Faiola, A.、Newlon, C.、Pfaff, M.、Smyslova, O.(2013)。Correlating the effects of flow and telepresence in virtual worlds: Enhancing our understanding of user behavior in game-based learning。Computers in Human Behavior,29(3),1113-1121。
4.
Baker, C.(2010)。The impact of instructor immediacy and presence for online student affective learning, cognition, and motivation。The Journal of Educators Online,7(1),1-30。
5.
Witmer, B. G.、Jerome, C. J.、Singer, M. J.(2005)。The factor structure of the presence questionnaire。Presence: Teleoperators and Virtual Environments,14(3),298-312。
6.
林明杰、尤詩怡、莊雅茹、陳德釗(20121100)。擴增實境廣告對消費者沉浸經驗與廣告溝通效果之研究。輔仁管理評論,19(3),55-81。
延伸查詢
7.
Cheng, Yung-Hsun、Hsu, Shih-Lung(2019)。A study of the gender traits of upper grade students toward cultural code, motivation, and level of involvement in online games in Taiwanese primary schools。Youth & Society,51(1),101-119。
8.
Algharabat, R.、Rana, N. P.、Dwivedi, Y. K.、Alawan, A.、Qasem, Z.(2018)。The effect of telepresence, social presence and involvement on consumer brand engagement: An empirical study of non-profit organizations。Journal of Retailing and Consumer Services,40,139-149。
9.
Childers, G.、Jones, M. G.(2017)。Learning from a distance: high school students' perceptions of virtual presence, motivation, and science identity during a remote microscopy investigation。International Journal of Science Education,39(3),257-273。
10.
Kim, B.-K.、Kim, K.-O.(2020)。Relationship between Viewing Motivation, Presence, Viewing Satisfaction, and Attitude toward Tourism Destinations Based on TV Travel Reality Variety Programs。Sustainability,12(11),1-13。
11.
Lachlan, K. A.、Maloney, E. K.(2008)。Game Player Characteristics and Interactive Content: Exploring the Role of Personality and Telepresence in Video Game Violence。Communication Quarterly,56(3),284-302。
12.
Phillips, B. J.、Miller, J.、Mcquarrie, E. F.(2014)。Dreaming out Loud on Pinterest。International Journal of Advertising,33(4),633-655。
13.
Hsu, Chin-Lung、Lu, Hsi-Peng(2004)。Why do people play on-line games? An extended TAM with social influences and flow experience。Information & Management,41(7),853-868。
14.
Jackson, Susan A.、Marsh, Herbert W.(1996)。Development and Validation of a Scale to Measure Optimal Experience: The Flow State Scale。Journal of Sport and Exercise Psychology,18(1),17-35。
15.
Malone, Thomas W.(1981)。Toward a theory of intrinsically motivating instruction。Cognitive Science,5(4),333-369。
16.
Witmer, B. G.、Singer, M. J.(1998)。Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire。Presence: Teleoperators and Virtual Environments,7(3),225-240。
17.
Yee, Nick(2006)。Motivations for play in online games。Cyberpsychology & behavior: the impact of the Internet, multimedia and virtual reality on behavior and society,9(6),772-775。
18.
Ryan, Richard M.、Deci, Edward L.(2000)。Intrinsic and Extrinsic Motivations: Classic Definitions and New Directions。Contemporary Educational Psychology,25(1),54-67。
19.
Baron, Reuben M.、Kenny, David A.(1986)。The Moderator-Mediator Variable Distinction in Social Psychological Research: Conceptual, Strategic, and Statistical Considerations。Journal of Personality and Social Psychology,51(6),1173-1182。
會議論文
1.
鄭朝陽、江羽慈、林珊如(2007)。線上玩家的遊戲動機、玩興與主觀活力狀態、自尊之研究。
延伸查詢
2.
Ijsselsteijn, W. A.、De Kort, Y. A. W.、Bonants, R.、De Jager, M.、Westerink, J. H. D. M.(2004)。Virtual cycling: Effects of immersion and a virtual coach on motivation and presence in a home fitness application22-23。
3.
Lee, J. J.(2007)。Emotion and Sense of Telepresence: The Effects of Screen Viewpoint, Self-transcendence Style, and NPC in a 3D Game Environment。HCI Intelligent Multimodal Interaction Environments 12th International Conference, HCI International 2007,(會議日期: July 22-27, 2007),393-400。
4.
Lee, J.(2010)。The Effects of Emotion, Spatial Ability, and View Point for the Sense of Telepresence in a 3D Computer Game Environment。International Conference on Kansei Engineering and Emotion Research,(會議日期: MARCH 2-4 2010)。
5.
Lim, H.、Childs, M.(2017)。Why Instagram? The Role of Telepresence and Transportation in Visual Content Marketing。
6.
Sherry, J.、Lucas, L.、Greenberg, K. B. S.、Lachlan, K.(2003)。Video game uses and gratifications as predictors of use and game preference。Mass Communication Division, International Communication Association Annual Convention。
學位論文
1.
李佩蓉(2010)。消費者在虛擬實境中的臨場感體驗與沉浸傾向之研究:以商業動感模擬遊戲機為例(碩士論文)。國立交通大學。
延伸查詢
2.
葉金源(2010)。大型動感模擬遊戲機之市場區隔與消費者接受意願之研究(碩士論文)。國立交通大學。
延伸查詢
3.
洪浩耀(2013)。在虛擬環境下體感控制因素對臨場感之影響(碩士論文)。長榮大學。
延伸查詢
4.
侯冠廷(2016)。玩家的臨場感體驗對於心理需求滿足以及購買意願的影響--以角色造型虛擬商品為例(碩士論文)。東吳大學。
延伸查詢
5.
Malone, Thomas W.(1980)。What Makes Things Fun to Learn? A Study of Intrinsically Motivating Computer Games(博士論文)。Stanford University。
圖書
1.
Mulligan, J.、Patrovsky, B.(2003)。大師談ONLINE GAME:線上遊戲企畫、製作、經營聖經。上奇。
延伸查詢
2.
Deci, Edward L.、Ryan, Richard M.(1985)。Intrinsic motivation and self-determination in human behavior。Plenum Press。
3.
Newzoo(2021)。Global Games Market Report。
4.
張春興(2007)。教育心理學:三化取向的理論與實踐。東華。
延伸查詢
5.
Harman, Harry H.(1967)。Modern factor analysis。University of Chicago Press。
其他
1.
Pannekeet, J.(2019)。More People Are Streaming on Twitch, But YouTube Is the Platform of Choice for Mobile-Game Streamers,https://newzoo.com/resources/blog/more-people-are-streaming-on-twitch-but-youtube-is-the-platform-of-choice-for-mobile-game-streamers。
2.
Wijman, Tom(20180430)。Mobile Revenues Account for More Than 50% of the Global Games Market as It Reaches 7.9 Billion in 2018,https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-billion-in-2018-mobile-games-take-half/。
3.
Wijman, Tom(20190618)。The Global Games Market Will Generate 2.1 Billion in 2019 as the U.S. Overtakes China as the Biggest Market,https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-generate-152-1-billion-in-2019-as-the-u-s-overtakes-china-as-the-biggest-market/。
圖書論文
1.
Lepper, M. R.、Malone, T. W.(1987)。Intrinsic motivation and instructional effectiveness in computer-based education。Aptitude, Learning, and Instruction Volume 3: Conative and Affective Process Analyses。Lawrence Erlbaum Associates。
2.
Malone, T. W.、Lepper, M. R.(1987)。Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning。Aptitude, Learning, and Instruction (Vol. 3): Cognitive and Affective Process Analyses。Lawrence Erlbaum Associates, Inc.。
推文
當script無法執行時可按︰
推文
推薦
當script無法執行時可按︰
推薦
引用網址
當script無法執行時可按︰
引用網址
引用嵌入語法
當script無法執行時可按︰
引用嵌入語法
轉寄
當script無法執行時可按︰
轉寄
top
:::
相關期刊
相關論文
相關專書
相關著作
熱門點閱
1.
史地文化複合式策略桌遊之設計與成效評估
2.
穿梭虛實之間:上班族玩家在線上遊戲的社會資本運作之探討
3.
電子遊戲大逃殺續玩意願之研究--心流的中介影響與情緒的調節
4.
探索博物館之謎--博物館運用實境遊戲之研究
5.
發明的自我效能與認知好奇心對持續參與IEYI臺灣選拔賽意圖之研究
6.
遊戲動機、心流經驗、情緒與持續遊玩意願之研究--以電子射擊遊戲為例
7.
線上遊戲中女性氣質之研究:以職業女子電子競技玩家為例
8.
使用者經驗對LINE貼圖傳達價值之購買意願研究
9.
探討使用虛擬實境對看屋意圖之影響
10.
線上遊戲外掛程式公平性對玩家持續意圖的影響
11.
不同特性的網路遊戲參與者對網路遊戲犯罪行為知覺差異之分析
12.
義大犀牛球迷參與動機與行為意圖之研究
13.
影響網路強迫性購買傾向之因素研究關係網絡知識系統
14.
臺北市運動中心會員人格特質和運動持續性參與之研究--以大安區運動中心為例
15.
音樂節奏電玩對國小學童節奏感影響之研究
1.
持續參與線上遊戲意圖之研究- 主觀規範與水仙人格的調節效果
無相關書籍
無相關著作
1.
幸福醫療職人:方法自主與排程自主對職場幸福感影響之分析
2.
連鎖咖啡店品牌情感、品牌承諾與購買意願之研究
3.
蒜頭糖廠蔗埕文化園區服務品質之研究
4.
應用資料探勘探討共同基金績效之持續性與從眾行為
5.
二手樂器交易平臺行銷企劃之研究
6.
從實務觀點探討領導行為與工作績效的關聯性--以組織文化為干擾變項
7.
遊客的知覺價值、幸福感與重遊意願關係之研究--以東勢林場為例
8.
校園創業可行性之研究--以校園咖啡廳為例
9.
以人力銀行網站資料比較國內資訊管理學系學習與薪資表現
10.
網路使用、自我效能與主觀幸福感之研究
11.
人工語音智能阻礙使用之因素研究--使用決策實驗室分析法
12.
氣候變遷淨水器服務人員銷售力之研究
13.
電子遊戲大逃殺續玩意願之研究--心流的中介影響與情緒的調節
14.
疫情來了,你行動支付了沒?
15.
運用深度學習建立中文反諷辨識模型與驗證之研究--以2020總統大選候選人FB粉絲頁文本為例
QR Code