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題名:博物館數位展示之沉浸經驗分析-以虛擬實境和擴增實境運用為例
作者:温家瑋
作者(外文):WEN, CHIA-WEI
校院名稱:國立臺灣藝術大學
系所名稱:藝術管理與文化政策研究所
指導教授:賴瑛瑛
學位類別:博士
出版日期:2022
主題關鍵詞:博物館展示科技數位學習科技接受模式沉浸理論虛擬實境擴增實境Museums Exhibition Display Technologye-LearningTechnology Acceptance ModelFlow TheoryVirtual RealityAugmented Reality
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隨著科技發展博物館與時俱進,開始嘗試運用科技於展示設計以提升觀眾觀賞樂趣,從最初將物件以件靜態擺置陳設於展覽場所,至今使用數位網絡方式做出多樣性的影像表達或感官互動。本研究係為瞭解博物館展覽運用數位科技作展示,其中適合大眾的學習方式;虛擬實境與擴增實境技術其定義、發展、特殊性、現有種類及應用;觀眾對於科技接受模式的反應,以及博物館如何將沉浸體驗運用於虛擬實境和擴增實境的展覽當中,特以國立故宮博物院南部院區「奇幻嘉年華-21世紀博物館特展」內的〈蒙娜麗莎:越界視野〉虛擬實境體驗內容和國立臺灣博物館古生物館的臺博掌上博物館AR app為研究案例。經由文獻分析、案例研究法、訪談法和參與觀察進行研究,並藉由匈牙利裔美國心理學家米哈里‧齊克森(Mihaly Csikszentmihalyi, 1934-2021)的沉浸理論之沉浸經驗九要素作分析。
研究結果發現:1.虛擬實境和擴增實境體驗感受好壞取決於使用者體驗當下的互動和反饋。2.可否達到沉浸體驗取決於使用者對於接受新科技的態度。觀眾是否能透過互動方式增強對展覽品的理解,創造專屬自己的故事線,以及館方能否將深刻的見解凝結到簡單的互動中,均會影響觀眾的使用意願和感受。3.科技不能喧賓奪主,它係工具非目的,運用虛擬實境和擴增實境技術於展覽時互動該力求簡單。4.數位科技重新定義觀眾使用博物館的樣貌,它翻轉觀眾參觀博物館的順序。最後,本研究以科技、文化以及社會三個面向提出建議:1.科技係博物館中的文化近用,虛擬實境和擴增實境技術以沉浸式體驗將觀眾帶入空間轉譯。2.虛擬實境和擴增實境技術的運用打破時空限制,讓博物館文化傳承具備永續性。3.藉由科技手法輔助融入博物館展覽呈現,可進行對話和情感反應的各種交互,除聚焦回顧觀眾的個人生活經驗,亦可引導其在社會當中的意義構建。善用科技特性融入博物館展示,可誘發觀眾對展覽品的好奇心,除願意主動瞭解展品內容,亦會在觀展後感到愉悅、滿足和有自信,同時對館所留下好參觀經驗和印象。
In the wake of technological development, museums have begun to use technology for display design to enhance visitors’ viewing experience, ranging from the static placement of objects in the exhibition venues to the sensory interactive and image displays in the contemporary digital network world. The purpose of this study is to understand the application of digital technology in museum exhibition displays that can be used as an appropriate learning method for the public. For instance, the definition, development, specificity, application, and existing types of virtual reality (VR) and augmented reality (AR); visitors’ response to the technology acceptance model; and the way museums apply immersive experience in VR and AR displays. The study focuses on the VR experience of Mona Lisa: Beyond the Glass in the “A CARNIVAL OF FANTASIES: A Special Exhibition of 21st Century Museums” at the Southern Branch of the NPM and the AR museum guide for the Natural History Branch at the National Taiwan Museum as case studies. The study employs literature analysis, case study, interviews, and participant observation as the research methods. It also adopts the nine elements of the immersive experience from the Flow Theory by Mihaly Csikszentmihalyi.
The findings show that: 1. the quality of the VR and AR experience depends on the interaction and feedback when using it. 2. Whether the users attain the immersive experience depends on their receptivity to the new technology. It also depends on whether the visitors can enhance their understanding of the exhibition and create their own storyline through interaction; and whether museums can transform their insights into simple interactions. 3. The technology should not be louder than the exhibition itself. It should be the tool instead of the purpose. AR and VR interaction should aim for simplicity. 4. Digital technology redefines the way visitors use the museum. It flips the order of visiting the museum. Lastly, the study proposes suggestions from the three aspects of technology, culture, and society: 1. Technology is the so-called cultural access mentioned by the museum. VR and AR bring the visitors into a spatial shift through the immersive experience. 2. VR and AR break the limitation of time and space, making the cultural heritage of the museum sustainable. 3. It should encourage and lead visitors to construct personal and social meaning through various interactions of conversation and emotional responses in the museum field. Using technological features of the museum display can evoke visitors’ curiosity about the exhibits. In addition to being willing to actively engage with understanding the exhibit, visitors would also feel satisfied and confident after seeing the exhibition, having a positive visiting experience of the museum.
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