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摘要
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引文資料
題名:
應用語意變數於線上遊戲產業創新策略評估模式建構之研究
書刊名:
臺灣企業績效學刊
作者:
陳振東
/
謝淑榕
作者(外文):
Chen, Chen-tung
/
Hsieh, Shu-jung
出版日期:
2008
卷期:
1:2
頁次:
頁203-228
主題關鍵詞:
遊戲產業
;
創新策略
;
模糊理論
;
語意變數
;
Game industry
;
Innovation strategy
;
Fuzzy set theory
;
Linguistic variables
原始連結:
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相關次數:
被引用次數:期刊(0) 博士論文(0) 專書(0) 專書論文(0)
排除自我引用:0
共同引用:
35
點閱:44
數位內容產業是目前最具發展潛力的產業之一。隨著生活水準與數位化技術的提升,遊戲產業已是我國數位內容產業發展的重要項目。然而,面對快速變動又充滿不確定性的競爭環境,遊戲產業的創新策略與評估更是值得重視的課題。通常企業的經營創新主要分為產品的研發創新以及行銷模式與作法的創新。事實上,創新策略的評估過程常常因為經營管理、技術發展、市場變化及評估人員主觀判斷的影響而具有相當程度的不確定性與模糊性,進而造成創新策略評估的困難。為此,本研究以模糊理論為基礎,使評估人員能利用不同類型的語意變數而輕易的表達自我的評估值,進而透過語意變數的計算方法,建構線上遊戲產業創新策略之評估模式並探討其實用價值。經由個案分析顯示,評估者使用模糊語意進行評估並藉由語意轉換其評估結果,其結果符合該個案公司所面臨的競爭狀況,故而本研究提出的評估模式具有理論及實務價值。
以文找文
Digital content industry is one of the important and potential industries in Taiwan. Observing the operating model of business from different angles, we will find the different innovation strategies for business to improve their competitiveness. In general, enterprises focus on the innovation of products development while others focus on the marketing methods. However, it is necessary to consider the status of competition for evaluating the innovation strategy of business. Due to the uncertainty of the development of technologies and markets, and the subjective judgments of experts, the evaluation process of innovation strategy may appear the vagueness and fuzziness. It is more difficult to measure the performance of innovation strategy in game industry. Therefore, a new evaluation model is proposed in this paper by combining fuzzy set theory with 2-tuple linguistic variables. Each decision maker can use the different types of 2-tuple linguistic variables to express his judgment. According to the case study, the results show that the proposed model in this paper is an effective way to measure the innovation strategy of the game industry.
以文找文
期刊論文
1.
蕭木癸(20030400)。線上遊戲產業之策略行銷與定價分析。中華技術學院學報,26,188-199。
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2.
駱少康、汪志堅、方文昌(20050900)。以訪談法探索線上遊戲消費者購買決策程序與轉換因素。電子商務研究,3(3),289-305。
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3.
Zahra, S. A.、Das, S.(1993)。Innovation strategy and financial performance in manufacturing companies: An empirical analysis。Production and Operations Management,2(1),15-37。
4.
林淑瓊(20040400)。FDI投資成立研發中心對企業創新能力之影響--以臺灣業者投資中國大陸線上遊戲產業為例。遠景基金會季刊,5(2),105-152。
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5.
Curry, S. J.、Clayton, R. H.(1992)。Business innovation strategies。Business Quarterly,4(1),121-126。
6.
Dziura, M. J.(2001)。Innovation: Sources and strategies。International Journal of Technology Management,21(5/6),612-627。
7.
Parsons, A. J.(1992)。Building innovativeness in large U. S. corporations。Journal of Consumer Marketing,9(2),35-50。
8.
陳禹辰、胡惠萍(20050300)。快速變遷環境下核心資源之累積:遊戲產業之多個案研究。電子商務學報,7(1),15-34。
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9.
Ulusoy, Gündüz(2003)。An assessment of supply chain and innovation management practices in the manufacturing industries in turkey。International Journal of Production Economics,86(3),251-270。
10.
Zahra, S. A.、Bogner, W. C.(1999)。Technology strategy and software new ventures' performance: Exploring the moderating effect of the competitive environment。Journal of Business Venturing,15(2),135-173。
11.
Herrera, F.、Martinez, L.(2000)。A 2-tuple Fuzzy Linguistic Representation Model for Computing with Words。IEEE Transactions on Fuzzy Systems,8(6),746-752。
12.
Herrera, F.、Martinez, L.(2001)。A model based on linguistic 2-tuples for dealing with multigranular hierarchical linguistic contexts in multi-expert decision-making。IEEE Transactions on Systems, Man, and Cybernetics, Part B: Cybernetics,31(2),227-234。
13.
Zadeh, L. A.(1975)。The concept of a linguistic variable and its application to approximate reasoning。Information Science,8,301-357。
14.
Damanpour, Fariborz(1991)。Organizational innovation: A meta-analysis of effect of determinants and moderators。Academy of Management Journal,34(3),555-590。
15.
Tushman, Michael L.、Nadler, David A.(1986)。Organizing for Innovation。California Management Review,28(3),74-92。
16.
Zadeh, L. A.(1975)。The concept of a linguistic variable and its application to approximate reasoning。Information Sciences,8,199-249。
17.
Zadeh, L. A.(1975)。The concept of a linguistic variable and its application to approximate reasoning。Information Sciences,9(1),43-80。
18.
Hagedoorn, J.、Cloodt, M.(2003)。Measuring innovative performance: is there an advantage in using multiple indicators?。Research Policy,32(8),1365-1379。
19.
Zadeh, Lotfi Asker(1965)。Fuzzy sets。Information and Control,8(3),338-353。
會議論文
1.
李元墩(2000)。企業競爭力衡量之實證研究--以臺灣資訊電子廠商為例。中華民國科技管理研討會。新竹縣。
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2.
陳振東、林宜慶、鄭慧翎(2005)。應用多元語意於人員績效評估模式之研究。實踐大學第十一屆資訊管理暨實務研討會,232。
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3.
Chen, C. T.、Tai, W. S.(2005)。Measuring the intellectual capital performance based on 2-tuple fuzzy linguistic information。10th Annual Meeting of APDSI, Asia Pacific Region of Decision Sciences Institute。Taiwan。20。
4.
吳思華(2001)。知識型產業之評價研究。知識經濟之產業研發暨創新衡量與評估國際研討會,(會議日期: August 23-24 2001)。經濟部技術處。
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學位論文
1.
呂欣怡(2004)。評量產業創新衡量指標(碩士論文)。龍華科技大學。
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2.
林彥行(2005)。論後工業脈絡下台灣遊戲產業勞動控制的彈性(碩士論文)。國立中正大學。
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3.
張寶蓉(2004)。由資源基礎與知覺風險觀點探討研發專案創新策略--以資訊電子業為例(碩士論文)。逢甲大學。
延伸查詢
4.
陳梧桐(2002)。經營策略之創新管理--以IC企業為例(碩士論文)。國立交通大學。
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5.
黃國洲(2003)。我國電腦遊戲產業之新產品開發策略考量(碩士論文)。元智大學,桃園。
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6.
蔡杰廷(2006)。臺灣地區線上遊戲產業定價策略評選之研究:模糊理論的應用(碩士論文)。銘傳大學。
延伸查詢
7.
蘇奕中(2004)。創新策略之效益分析與評估--以資訊電子業為例(碩士論文)。國立中正大學。
延伸查詢
圖書
1.
拓墣產業研究所(2004)。遊戲產業白皮書。臺北:拓墣科技股份有限公司。
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2.
李芳齡、李田樹(2004)。創新者解答。臺北:天下文化。
延伸查詢
3.
周樹林、劉楚慧(2007)。2010年全球線上娛樂內容娛樂市場規模達264億美元。財團法人資訊工業策進會資訊市場情報中心。
延伸查詢
4.
經濟部數位內容產業推動辦公室(2005)。2005年臺灣數位內容產業白皮書。臺北市:工業局。
延伸查詢
5.
謝子樵(2008)。線上休閒遊戲市場發展現況與趨勢。財團法人資訊工業策進會資訊市場情報中心。
延伸查詢
6.
行政院科技顧問組(2007)。數位內容產業科技人才供需調查。臺北市:行政院。
延伸查詢
7.
經濟部數位內容產業推動辦公室(2004)。2004年臺灣數位內容產業白皮書。臺北市:工業局。
延伸查詢
8.
林于勝(2004)。遊戲產業現況與發展趨勢分析。臺北市:財團法人資訊工業策進會資訊市場情報中心。
延伸查詢
9.
傅鏡暉(2004)。線上遊戲產業之道:數位內容、營運經驗。台北市:上奇科技。
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10.
傅鏡暉(20030000)。線上遊戲產業happy書:帶領你深入暸解on-line game產業。臺北:遠流。
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11.
Kaufmann, A.、Gupta, M. M.(1991)。Introduction to Fuzzy Arithmetic: Theory and Applications。New York:Van Nostrand Reinhold。
12.
Porter, Michael E.(1985)。Competitive Advantage: Creating and Sustaining Superior Performance。New York, NY:Schuster Inc.。
13.
Drucker, Peter F.、高翠霜(2000)。績效評估:經理人真正需要的資訊。天下文化出版股份有限公司。
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圖書論文
1.
張文騰、溫肇東(2003)。從社會資本與社會技術看韓國遊戲產業。韓國數位內容產業及科技政策研究。臺北市:經濟部ITIS專案辦公室。
延伸查詢
2.
陳意文、李仁芳(2003)。韓國線上遊戲產業的創新動力:人力資源的供應與需求。韓國數位內容產業及科技政策研究。臺北市:經濟部ITIS專案辦公室。
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