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題名:「創意」如何成為「商品」:論台灣動畫及遊戲產業的文化、工業與創新
作者:蔡慶同 引用關係
作者(外文):Chin-Tong Tsai
校院名稱:國立臺灣大學
系所名稱:社會學研究所
指導教授:陳東升
學位類別:博士
出版日期:2005
主題關鍵詞:動畫遊戲文化工業創意資本的社會建構AnimationGameCultural IndustrySocial Construction of Creative Capital
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本文主要是針對台灣動畫及遊戲產業進行比較性研究,首先,作者透過台灣「製造業」奇蹟實證研究的檢視,尤其是經濟社會學的觀點,釐清了技術機會與學習創新、國家機器與制度條件、組織、網絡與群聚等等不同的分析面向,並得以藉此進一步掌握台灣動畫及遊戲產業的發展面貌。
其次,作者透過文化工業多元觀點的考察,認為文化工業相較於其他工業,在生產—複製—消費之間,存在著互動連結的關係,就消費—生產的連結關係而言,文化消費存在「區隔性」、「主動性」及「生產性」,並往往透過一定的機制影響著文化生產,就生產—複製的連結關係而言,文化與工業的結合存在內在矛盾性關係,並往往透過「彈性、綜效與群聚」的組織形式,以不斷解決矛盾、降低風險及維繫創新,而就複製—消費的連結關係而言,所謂「風格與類型」,往往是在文化的消費、商品及工業之間所相互建構而成的,作者進一步將生產—複製—消費之間的互動連結關係,稱之為「創意資本的社會建構」。
第三,透過上述台灣動畫及遊戲產業發展面貌的掌握,作者得以釐清台灣動畫及遊戲產業的特殊性格,並以「創意資本的社會建構」的是否存在作為主要因素,進一步解釋台灣動畫代工的「弱勢」之於遊戲自製的「創新」,也就是說,台灣動畫產業在生產—複製—消費之間,呈現「以動畫代工為主流」的文化製造、「128公路的組織」的孤立封閉、「美國好萊塢與日本動漫」的被動消費等等特殊性格,反之,台灣遊戲產業在生產—複製—消費之間,呈現「玩而優則研發」的自製文化、「矽谷的網絡」的創意創新、「RPG、華人文化與武俠題材」的風格類型。
最後,透過台灣動畫及遊戲產業的同中求異,以及日本ACG產業的正面實例,作者認為所謂在地、自主性的文化工業發展的可能性,即在於本文所提出的「創意資本的社會建構」,也就是生產—複製—消費之間互動連結及正向回饋關係的存在與否。
This dissertation focuses on the comparison between Taiwan animation and game industry. First of all, after reviewing empirical studies of Taiwan ‘manufacture’ miracle, the author clarifies the history of Taiwan animation and game industry by technical, institutional and organizational analysis.
Secondly, after reviewing diverse viewpoints of cultural industry, the author finds the interactive relationship between production, reproduction and consumption in cultural industry. As for the interactive relationship between consumption and production, cultural consumption often inflects cultural production by ‘distinct’, ‘active’ and ‘productive’ properties. As for the interactive relationship between production and reproduction, cultural industry keeps solving contradiction, reducing risk and maintaining innovation by ‘flexible’, ‘synergy’ and ‘agglomerate’ organizational forms. As for the interactive relationship between reproduction and consumption, ‘style’ and ‘genre’ often come from the construction between cultural consumption, commodity and industry. The author also called it “social construction of creative capital”.
Thirdly, the author founds ‘outsourcing’, ‘independent organizational form’ and ‘Hollywood/Manga/Anime’ construct the interactive relationship between production, reproduction and consumption in Taiwan animation industry. On the other side, ‘player-become-developer’, ‘network organizational form’ and ‘RPG/Chinese culture/Chinese chivalry’ construct the interactive relationship between production, reproduction and consumption in Taiwan game industry.
Finally, based on the comparison between Taiwan animation and game industry, the author suggests the possibility of local autonomy cultural industry lies in the existence of “social construction of creative capital”.
參考書目

一、論文專書

(一)中文部分

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Thornton, S. (1995) Club Cultures: Music, Media and Subcultural Capital. Cambridge: Polity Press.
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Williamson, O. E. (1975) Markets and Hierarchies. NY: The Free Press.
Wolf, M. J. (2003) 無所不在:娛樂經濟大未來。汪睿祥譯。台北:中國生產力中心。
Vaidhyanathan, S. (2003) 著作權保護了誰?。陳宜君譯。台北:商周。
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Venkatraman, N. and CHI-HYON LEE (2004) Preferential Linkage and Network Evolution: A Conceptual Model and Empirical Test in the U.S. Video Game Sector. Academy of Management Journal 47(6): 876-892.





二、次級資料

(一)碩士論文

何佩青 (2002) 以國內電子遊戲業者現況探討線上遊戲營運模式及發展策略之先期研究。台北:台灣大學工業工程學系碩士論文。
吳怡瑄 (2003) 台灣地區數位內容產業知識管理與創新策略發展現況分析—以遊戲及3D動畫廠商為例。台北:台灣大學商學研究所碩士論文。
吳俊 (2004) 台灣線上遊戲公司經營模式之研究。雲林:雲林科技大學企管學系碩士論文。
吳俊宏 (2003) 我國電腦單機遊戲軟體廠商轉型跨平台發展經營策略之探究-以資源基礎觀點。台北:台北大學企管學系碩士論文。
吳婉汝 (2002) 臺灣遊戲軟體產業的分析。台北:台北大學經濟學系碩士論文。
周祖慶 (2004) 客製化概念行銷與體驗行銷之互動性理論分析—以遊戲產業為例。桃園:中央大學企業管理學系碩士論文。
周頡 (2003) 台灣動畫產業核心資源之研究。桃園:元智大學資訊傳播學系碩士論文。new window
卓彥銘 (2002) 我國線上遊戲代表性廠商行銷策略之研究。台北:台北大學企管學系碩士論文。
胡富雄 (2002) 我國電腦遊戲產業發展策略與資訊休閒業管理輔導之研究。台北:台灣大學商學研究所碩士論文。
侯旭倉 (2003) 台灣遊戲產業的發展與創業團隊特性關係之研究。台北:政治大學科技管理研究所碩士論文。
高秀芬 (2004) 數位內容產業發展模式及策略之研究—以動畫產業為例。高雄:中山大學傳播管理學系碩士論文。
高莉雅 (2004) 三篇台灣線上遊戲市場擴散之研究。桃園:中央大學企管學系碩士論文。
高陳民 (2003) 遊戲產業創意企劃人員專業能力及人才培育研究。桃園:元智大學資訊傳播學系碩士論文。
徐國峰 (2002) 台灣電腦遊戲廠商進入中國大陸之策略研究。台北:台灣大學國企學系碩士論文。
涂淑慧 (2003) 台灣遊戲業者經營績效差異之解析—組織生態理論之應用。台北:東吳大學企管學系碩士論文。
許銘舜 (2003) 線上遊戲產品特性與創新組織平台—以台灣自製遊戲廠商為例。台北:政治大學科技管理研究所碩士論文。
陳冠州 (2003) 線上遊戲產業經營策略之研究—以個案公司為例。台北:政治大學科技管理研究所碩士論文。
陳紫晴 (2004) 線上遊戲企畫方法之研究。桃園:中原大學商業設計學系碩士論文。
陳維東 (2004) 台灣線上遊戲業在中國大陸投資之成長機會評估。台北:東吳大學經濟學系碩士論文。
曾冠凱 (2003) 以遊戲開發廠商觀點探討遊戲產業之競爭策略。台北:台灣大學商學研究所碩士論文。
曾耀泰 (2003) 智慧資本角度探討公司科技價值—以宏廣動畫公司為例。台北:政治大學科技管理學系碩士論文。
黃莉玲 (2004) 線上遊戲行銷之關鍵成功因素分析。台北:台北大學合作經濟學系碩士論文。
黃東榕 (2004) 以新服務開發的方法探討線上遊戲內容管理策略—以台灣線上遊戲公司為例。桃園:元智大學資訊傳播學系碩士論文。
黃國洲 (2003) 我國電腦遊戲產業之新產品開發策略考量。桃園:元智大學資訊傳播學系碩士論文。
黃齡嬌 (2003) 整合行銷傳播工具之應用與效果評估研究—以線上遊戲為例。台北:台灣師範大學大眾傳播系碩士論文。
張達基 (2004) 線上遊戲廠商經營策略與知識管理個案—第三波資訊為例。台北:政治大學企管學系碩士論文。
裘家麟 (2004) 主體服務品質與服務環境品質對滿意度與忠誠度關聯之研究—以線上遊戲產業為例。台北:輔仁大學管理學系碩士論文。
楊士良 (2003) 我國電腦遊戲之關鍵成功因素。新竹:交通大學經管學系碩士論文。
葉奕欣 (2004) 台灣線上遊戲廠商與遊戲軟體供應商策略聯盟風險之評估。台北:銘傳大學傳播管理學系碩士論文。new window
潘致遠 (2004) 遊戲公司對線上遊戲品牌策略經營之研究。台北:東吳大學企業管理學系碩士論文。
樊凌雲 (2004) 線上遊戲公司跨國經營策略成功因素之探討。彰化:大葉大學國企學系碩士論文。
駱坤民 (2004) 線上遊戲價值創造、顧客感受、價值獲取之關聯性研究。台北:銘傳大學管理科學系碩士論文。
蔡孟瑾 (2004) 遊戲軟體專案開發風險的辨識與因應。桃園:元智大學資訊傳播學系碩士論文。
謝博亘 (2002) 台灣線上遊戲產業運作模式之主要價值活動分析。台北:台北大學企業管理學系碩士論文。
鄭宏誠 (2003) 台灣線上遊戲公司促銷方案評估之研究。台北:銘傳大學傳播管理學系碩士論文。
蕭文河 (2004) 網路效應對廠商競爭地位影響之研究-以台灣線上遊戲為例。台中:朝陽大學企管學系碩士論文。

(二)書面資料

力世投顧 (2001) 「一同打造你我的虛擬世界—線上遊戲」產業研究。
大宇 (2001) 公開說明書。
----(2002a) 90年度股東會年報。
----(2002b) 公開說明書。
----(2003a) 91年度股東會年報。
----(2003b) 公開說明書。
----(2003c) 大宇資訊15週年紀念刊物。
----(2004) 92年度股東會年報。
----(2005) 企業簡介。
日本財團法人數位內容情報協會 (2002) 日本數位內容產業報告。
中華網龍 (2001) 89年度股東會年報。
----(2002a) 90年度股東會年報。
----(2002b) 公開說明書。
----(2003a) 91年度股東會年報。
----(2003b) 公開說明書。
----(2004a) 92年度股東會年報。
----(2004b) 公司簡介。
交大數位創意產業發展中心 (2004) 國際動畫暨數位創意產業研討會會議手冊。
西基 (2002) 企業簡介。
宏廣 (2003) 91年度股東會年報
----(2004a) 92年度股東會年報
----(2004b) 公開說明書。
----(2004c) 企業簡介。
拓墣產業研究所 (2004) 遊戲產業白皮書。TRI產業專題報告-7。
金華信銀證券 (2001) 台灣遊戲軟體產業商機及投資策略研討會會議資料。
昱泉 (2000) 88年度股東會年報。
----(2001a) 89年度股東會年報。
----(2001b) 公開說明書。
----(2002a) 90年度股東會年報。
----(2002b) 公開說明書。
----(2003) 91年度股東會年報。
----(2004) 92年度股東會年報。
皇統光碟 (2001) 89年度股東會年報
財團法人公共電視文化事業基金會 (2002) 畫讓夢想動起來—2002公共電視國際動畫研討會會議手冊。
智冠 (2001) 89年度股東會年報。
----(2002a) 90年度股東會年報。
----(2002b) 公開說明書
----(2003) 91年度股東會年報。
----(2004a) 92年度股東會年報。
----(2004b) 公開說明書
第三波 (2001) 89年度股東會年報
----(2002a) 90年度股東會年報
----(2002b) 公開說明書。
----(2003) 91年度股東會年報
會宇 (2002) 企業簡介。
經濟部工業局 (2002a) 數位內容產業行政種子人員研習班會議手冊。
----(2002b) 2002數位內容系列競賽作品輯。
----(2003a) 台灣電腦遊戲產業之現況與政策簡報。
----(2003b) 台灣動畫產業現況與政府策略簡報。
----(2004) 數位內容產業輔導及獎助措施簡報。
群益證券 (2003) 「線上遊戲產業現況與未來發展」專題研究(陳同力)。
電影資料館 (1992) 中華民國八十一年電影年鑑。台北:電影資料館。
---- (1993) 中華民國八十二年電影年鑑。台北:電影資料館。
---- (1994) 中華民國八十三年電影年鑑。台北:電影資料館。
---- (1995) 中華民國八十四年電影年鑑。台北:電影資料館。
---- (1996) 中華民國八十五年電影年鑑。台北:電影資料館。
---- (1997) 中華民國八十六年電影年鑑。台北:電影資料館。
---- (1998) 中華民國八十七年電影年鑑。台北:電影資料館。
---- (1999) 中華民國八十八年電影年鑑。台北:電影資料館。
---- (2000) 中華民國八十九年電影年鑑。台北:電影資料館。
---- (2001) 中華民國九十年電影年鑑。台北:電影資料館。
---- (2002) 中華民國九十一年電影年鑑。台北:電影資料館。
---- (2003) 中華民國九十二年電影年鑑。台北:電影資料館。
華義 (2002a) 90年度股東會年報。
----(2002b) 公開說明書。
----(2003a) 91年度股東會年報。
----(2003b) 公開說明書。
----(2004a) 92年度股東會年報。
----(2004b) 公開說明書。
漢生科技 (2004) 遊戲動畫創意特別號(dpi設計流行創意雜誌第58期隨書特別企畫)。
數位內容產業推動辦公室 (2003) 2003數位內容產業白皮書。
----(2004) 2004數位內容產業白皮書。
----(2005)台灣主要數位內容廠商名錄2004-2005。
數位內容產業週報 第1期至第53期。
數位內容新訊 第1期至第06期。
數位內容新世紀 第1期至第17期。
數位內容學院電子報 第1期至第26期。
數位內容資訊焦點 第1期至第26期。
遊戲橘子 (2001a) 89年度股東會年報。
----(2001b) 公開說明書。
----(2002a) 90年度股東會年報。
----(2002b) 公開說明書。
----(2003a) 91年度股東會年報。
----(2003b) 公開說明書。
----(2004a) 92年度股東會年報。
----(2004b) 公開說明書。
鴻鷹 (2002) 企業簡介。

(三)報章雜誌

Cheers (2002/03) 從邊緣到主流—遊戲世界任我行。18: 130-161。
----(2003/02) 宏廣董事長王中元再給自己一個夢╱從音樂人到動畫人—靳鐵章與他的洛可可團隊╱動畫師的苦與樂。29: 144-151。
e天下 (2001/04) 玩出一顆價值億萬的橘子。4: 168-173。
----(2002/03) 數位娛樂大未來。15: 44-77。
----(2002/10) 美韓逐鹿線上遊戲、台灣如何觀摩「練功」。22: 158-161。
----(2003/08) 軟體產業20年紀念專輯。32: 40-136。
Hope Net光碟月刊 (1994/10) 回顧台灣電腦遊戲界之發展(蕭存喻)。5: 49-54。
----(1997/08) 網路遊戲的歷史探索及演進(張仕達)。39: 58-64。
工商時報 (2003/09/23) 掌握動畫創意引領未來影視市場上(吳作樂、張光華)。經營知識版。
----(2003/09/24) 掌握動畫創意引領未來影視市場下(吳作樂、張光華)。經營知識版。
----(2003/10/14) 南港軟體園區產業聚落新典範。第5版。
----(2005/04/20) 遊戲市場再起生機、智冠營運將轉佳。第19版。
----(2005/04/24) 遊戲橘子10年內要作亞洲第一。第4版。
----(2005/04/25) 瑪吉斯透過Xbox賽車遊戲飆上國際。第28版。
----(2002/05/09) 兩兆雙星人才培訓問題一籮筐。第10版。
----(2005/05/10) 微軟12日發表XBOX2、線上遊戲族股漲。第17版。
----(2005/05/12) XBOX360問世、遊戲軟體股雀躍。第18版。
----(2005/05/13) 屆臨五年汰換期、新遊戲機商機滾滾。第4版。
----(2005/05/14) 微軟XBOX360亮相、遊戲主機掀戰火。第12版。
----(2005/05/21) 新力擬調整大陸遊戲機策略。第7版。
----(2005/05/21) 我八廠商參加美E3展斬獲豐。第12版。
----(2005/05/29) 振興影視產業:台灣也拍得出冬季戀歌。第7版。
----(2005/06/01) 大宇資訊與韓商Gravity合作。第12版。
----(2005/06/06) 拉拔文化創意產業猛打營養針╱韓國能台灣豈可不能。第3版。
----(2005/06/07) 作大數位內容產業政院擬提高開發基金投資比例。第12版。
----(2005/06/13) 開發基金百億援金到╱沒鑑價支持拿不到融資╱學學好萊塢莫雷大雨小。第4版。
----(2005/07/05) 大陸成電影工業新樂園╱一味依附好萊塢難成影視重鎮。第7版。
----(2005/07/11) 數位內容最火紅的4個題材。第27版。
----(2005/07/12) 次世代遊戲機商機台商摩拳擦掌╱遊戲開發成本暴增軟體業停看聽。第13版。
----(2005/07/13) 夢工廠敲響DVD警鐘。第6版。
中國時報 (2002/09/19) 台灣遊戲市場可有錢景(黃俊煒)。第5版。
----(2004/12/06) 大陸線上遊戲崛起、登台搶市場。B2版。
----(2005/05/12) 蛻變中的韓國(娛樂文化篇)。A14。
天下 (1998/08) 大宇資訊:寫下電玩奇俠傳。207: 126-128。
----(2003/02) 搶攻254億美元動畫市場。269: 70-81。
----(2003/12) 心動產業讓世界哈台。288:
今週刊 (2002/10) 智冠vs.橘子線上對決╱150萬人口玩不出一支網咖股。302期: 30-49。
生產力 (1986/06) 宏廣杜鵑窩。367: 14-17。
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