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題名:学習モチベーションから分析する拡張現実(AR)学習デジタルゲームの影響
書刊名:台灣日本語文學報
作者:中澤一亮 引用關係
作者(外文):Nakazawa, Kazuaki
出版日期:2022
卷期:51
頁次:頁129-158
主題關鍵詞:擴增實境學習動機拡張現実学習モチベーションAugmented realityARIMMSARISLearning motivation
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期刊論文
1.Chapelle, C. A.(2009)。The relationship between second language acquisition theory and computer-assisted language learning。The Modern Language Journal,93(1),741-753。  new window
2.Kaufman, D.(2004)。Constructivist issues in language learning and teaching。Annual Review of Applied Linguistics,24,303-319。  new window
3.Wu, Hsin-Kai、Lee, Silvia Wen-Yu、Chang, Hsin-Yi、Liang, Jyh-Chong(2013)。Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education。Computers & Education,62,41-49。  new window
4.Rodgers, D. L.、Withrow-Thorton, B. J.(2005)。The effect of instructional media on learner motivation。International Journal of Sport Psychology,32,91-106。  new window
5.Keller, John M.(1987)。Development and use of the ARCS model of motivational design。Journal of Instructional Development,10(3),2-10。  new window
6.Dunleavy, M.(2014)。Design principles for augmented reality learning。TechTrends: Linking Research & Practice to Improve Learning,58(1),28-34。  new window
7.Akçayır, Murat、Akçayır, Gökçe(2017)。Advantages and challenges associated with augmented reality for education: A systematic review of the literature。Educational Research Review,20,1-11。  new window
8.Ushioda, Emma、Dörnyei, Zoltán(2017)。Beyond global English: Motivation to learn languages in a multicultural world: Introduction to the special issue。Modern Language Journal,101(3),451-454。  new window
9.Yoon, S. A.、Elinic, K.、Wang, J.、Steinmeier, C.、Tucker, S.(2012)。Using augmented reality and knowledge-building scaffolds to improve learning in a science museum。Computer-Supported Collaborative Learning,7,519-541。  new window
10.Godwin-Jones, R.(2016)。Augmented reality and language learning: From annotated vocabulary to vocabulary to place-based mobile games。Language Learning & Technology,20(3),9-19。  new window
11.下浦伸治(2014)。デジタルゲームと日本語教育--GPSゲーム/位置ゲームエディター『ARIS』の可能性。比較日本学教育研究センター研究年報,10,227-230。  延伸查詢new window
12.簡珮鈴(2016)。日本語e-Learning教材のあり方について--二つの日本語e-Learning教材による事例的考察を通して。e-Learning教育研究,11,43-52。  延伸查詢new window
13.中澤一亮(20201200)。日本語学習者が認識する拡張現実(AR)学習デジタルゲームの目新しさに関する調査。台灣日語教育學報,35,82-111。new window  延伸查詢new window
14.中澤一亮(2021)。AR日本語学習課題で学習者が知覚する効果の変化。コンピュータ&エデュケーション,51,81-86。  延伸查詢new window
15.山本卓司(20201200)。ICTに関するアンケート調査と学習者の捉え方--日本語翻訳授業における活用実践を通じて。台灣日本語文學報,48,319-343。new window  延伸查詢new window
16.Barger, A.、Byrd, K.(2011)。Motivation and computer-based instructional design。Journal of Cross-Disciplinary Perspectives in Education,4(1),1-9。  new window
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會議論文
1.中澤一亮(2019)。拡張現実(AR)学習教材が学習モチベーションに与える影響。2019年度台湾日本語文学会国際学術研討会。  延伸查詢new window
2.中澤一亮(2018)。拡張現実ゲームプラットフォーム『ARIS』の日本語教育における可能性。2018年台湾日本語教育国際シンポジウム。  延伸查詢new window
3.黃金堂(2019)。新しいメディアARで変わる外国語教材の革新について--『学ぼう五十音(拡張現実版)』を例として。2019年臺大日本語文創新國際學術研討會。  延伸查詢new window
4.相川孝子(2018)。VR(仮想現実)/AR(拡張現実)技術による将来の言語教育へのインパクト。2018年日本語教育国際研究大会。  延伸查詢new window
5.Khoshnevisan, B.、Le, N.(2019)。Augmented Reality in Language Education: A Systematic Literature Review59-74。  new window
圖書
1.Keller, J. M.(2010)。Motivational design for learning and performance: The ARCS model approach。Springer Science + Business Media。  new window
2.鄭起永(2002)。マルチメディアと日本語教育--その理論的背景と教材評価。凡人社。  延伸查詢new window
3.Piaget, J.(1973)。To understand is to invent: The future of education。New York:Grossman。  new window
4.樋口耕一(2020)。社会調査のための計量テキスト分析--内容分析の継承と発展を目指して。ナカニシヤ。  延伸查詢new window
5.Dörnyei, Zoltán、MacIntyre, Peter D.、Henry, Alastair(2015)。Motivational dynamics in language learning。Multilingual Matters。  new window
6.Sykes, J. M.、Reinhardt, J.(2013)。Language at Play: Digital Games in Second and Foreign Language Teaching and Learning。Pearson。  new window
圖書論文
1.Dunleavy, M.、Dede, C.(2014)。Augmented reality teaching and learning。Handbook of research on educational communications and technology。Springer。  new window
2.米本和弘(2019)。To combine knowledge and the real world--拡張現実を利用した日本語学習の試み。ICT×日本語教育--情報通信技術を利用した日本語教育の理論と実践。ひつじ書房。  延伸查詢new window
 
 
 
 
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