資料載入處理中...
臺灣人文及社會科學引文索引資料庫系統
:::
網站導覽
國圖首頁
聯絡我們
操作說明
English
行動版
(18.191.28.133)
登入
字型:
**字體大小變更功能,需開啟瀏覽器的JAVASCRIPT,如您的瀏覽器不支援,
IE6請利用鍵盤按住ALT鍵 + V → X → (G)最大(L)較大(M)中(S)較小(A)小,來選擇適合您的文字大小,
如為IE7以上、Firefoxy或Chrome瀏覽器則可利用鍵盤 Ctrl + (+)放大 (-)縮小來改變字型大小。
來源文獻查詢
引文查詢
瀏覽查詢
作者權威檔
引用/點閱統計
我的研究室
資料庫說明
相關網站
來源文獻查詢
/
簡易查詢
/
查詢結果列表
/
詳目列表
:::
詳目顯示
第 1 筆 / 總合 1 筆
/1
頁
來源文獻資料
摘要
外文摘要
引文資料
題名:
學童使用擴增實境之學習動機與學習成效研究--以八大行星學習為例
書刊名:
International Journal of Digital Media Design
作者:
許一珍
作者(外文):
Hsu, Yi-chen
出版日期:
2018
卷期:
10:1
頁次:
頁32-38
主題關鍵詞:
擴增實境
;
資訊科技融入教學
;
八大行星
;
Augmented reality
;
IT integration into teaching
;
Eight planets
原始連結:
連回原系統網址
相關次數:
被引用次數:期刊(
4
) 博士論文(0) 專書(0) 專書論文(0)
排除自我引用:
4
共同引用:0
點閱:15
當今是知識爆炸的年代,世界各國已朝資訊科技融入教學的方向規劃教育,資訊科技應用在教育上已是全球教學趨勢。生活在地球村的我們如何在此多變的環境中自處,就必須仰賴科學素養的提昇,此時科普的推廣即為大眾著眼的焦點之一。本研究旨在探索資訊科技融入科普教學後的學習動機與成效,應用擴增實境融入太陽系八大行星教學後,探討學童學習之後的學習動機與學習成效。本研究採用準實驗法及問卷調查法,設計一個自然科學學習單元,以太陽系八大行星單元為學習內容,實驗組學童採用圖卡搭配擴增實境的科技資訊學習方式,對照組學童單採用圖卡進行傳統學習。實驗前後皆填寫Bloom學習動機與ARCS學習成效問卷量表,以量化的方式分析與討論。經由實驗結果發現,擴增實境具有提升學童的學習動機,然而以圖卡方式進行的傳統學習在學習成效上有較佳的效果。
以文找文
Today is the era of knowledge explosion. Countries all over the world have planned education in the direction of integrating IT into teaching. The application of information technology has become a global teaching trend in education. Now we live in the global village where ever-changing environment, we must rely on the promotion of scientific literacy. At this time, popularization of popular science is one of the focuses of the public. The purpose of this study was to explore the motivation and effectiveness of IT integration into popular science teaching. After applying augmented reality to the teaching of the eight planets of the solar system, the study explored the learning motivation and learning outcomes of students after learning. In this study, a quasi-experiment method and a questionnaire survey method were used to design a unit of natural science learning. The eight planets of the solar system were used as the learning content. The experimental group of students used graphic cards to pair-up the augmented reality as the learning methods. The control group used graphic card as the learning method. Before and after the experiment, Bloom's learning motivation and ARCS learning effectiveness questionnaires were filled out and analyzed and discussed quantitatively. Through the experimental results, it is found that augmented reality improved the learning motivation of students. However, the traditional learning based on graphic cards has better results in learning effectiveness.
以文找文
期刊論文
1.
王曉璿、林朝清、周建宏、蔡松男、王怡萱(2009)。不同電腦輔助學習策略輔助數學分數概念課程學習效益之研究。數位學習科技期刊,1(4),326-346。
延伸查詢
2.
Liu, M.、Horton, L.、Olmanson, J.、Toprac, P.(2011)。A study of learning and motivation in a new media enriched environment for middle school science。Educational Technology Research and Development,59(2),249-265。
3.
Ames, C. A.(1990)。Motivation: What teachers need to know。Teachers College Record,91(3),409-421。
4.
Milgram, Paul、Takemura, H.、Utsumi, A.、Kishino, F.(1994)。Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum。SPIE: Telemanipulator and Telepresence Technologies,2351,282-292。
5.
楊子瑩、高千惠、林凱胤、余安順、楊秀停、王國華(20110300)。用網路資源進行5E探究教學之行動研究--以七年級生物單元教學為例。科學教育,336,2-16。
延伸查詢
6.
Keller, John M.(1987)。Strategies for stimulating the motivation to learn。Performance and Instruction,26(8),1-7。
7.
Martin, G.、Gollan, P. J.、Grigg, K.(2011)。Is there a bigger and better future for employer branding? Facing up to innovation, corporate reputations and wicked problems in SHRM。The International Journal of Human Resource Management,22(17),3618-3637。
8.
黃永明、陳丹(2006)。九大行星成追憶。太空探索,2006(10)。
延伸查詢
9.
Azuma, Ronald T.(1997)。A Survey of Augmented Reality。Presence: Teleoperators & Virtual Environments,6(4),355-385。
會議論文
1.
Fan, X.、Geelan, D.(2012)。Integrating information technology and science education for the future: A theoretical review on the educational use of interactive simulations。2012 Australian Computers In Education Conference (ACEC),(會議日期: October 2nd-5th, 2012),1-9。
2.
Martin-Gutierrez, J.(2011)。Proposal of methodology for learning of standard mechanical elements using augmented reality。Frontiers in Education Conference。
3.
Skrypnyk, I.、Lowe, D. G.(2004)。Scene Modeling, Recognition and Tracking with Invariant Image Features。The Third IEEE and ACM International Symposium on Mixed and Augmented Reality,110-119。
學位論文
1.
孫琇瑩(2000)。不同程度動機提升策略對國小學童網頁教材學習動機之影響(碩士論文)。國立花蓮師範學院。
延伸查詢
圖書
1.
Anderson, Lorin W.、Krathwohl, David R.、Airasian, Peter W.、Cruikshank, Kathleen A.、Mayer, Richard E.、Pintrich, Paul R.、Wittrock, Merlin C.、Raths, James(2001)。A taxonomy for learning, teaching, and assessing: A revision of Bloom's taxonomy of educational objectives。Addison Wesley Longman。
推文
當script無法執行時可按︰
推文
推薦
當script無法執行時可按︰
推薦
引用網址
當script無法執行時可按︰
引用網址
引用嵌入語法
當script無法執行時可按︰
引用嵌入語法
轉寄
當script無法執行時可按︰
轉寄
top
:::
相關期刊
相關論文
相關專書
相關著作
熱門點閱
1.
擴增實境對天文學習的影響:以非正式的觀星課程為例
2.
應用擴增實境於自然科教學對學生學習成效及學習動機之影響--以國中電磁學為例
3.
擴增實境技術融入特殊教育課程設計之現況與趨勢探討
4.
應用擴增實境輔助學習系統於微積分教育之成效評估
無相關博士論文
無相關書籍
無相關著作
1.
線上影音廣告創意策略與認知需求之溝通效果
2.
略談乾隆後期民間藏帖與碑學發展之關係--兼論洛陽體之文化意義
3.
中國大陸中學視覺藝術教科書性別意識型態之內容分析
4.
反思寫作應用於藝術科系美術史課程之教學實踐
5.
視覺藝術評賞教學之提問與對話框架研究
6.
國民中小學攝影教學應用與問題之探索性研究:12位教師的觀點
7.
STEAM跨領域美感教育專題教學設計之探究
8.
低視力兒童繪畫表現特徵與教學策略初探
9.
畫室學習經驗之回顧:從視覺藝術系學生的觀點出發
10.
從十二年國教新課綱探討舞蹈藝才班現代舞教學新可能
11.
自由畫:1923年新學制小學藝術課程論爭
12.
療癒系手機遊戲設計元素對玩家自我接納與療癒感受之研究
13.
以使用者生活型態探討時計需求及喜好之研究
14.
臺南無米樂之食農課程魅力體驗探討
15.
土風舞者認真休閒生涯之教育經驗
QR Code