資料載入處理中...
臺灣人文及社會科學引文索引資料庫系統
:::
網站導覽
國圖首頁
聯絡我們
操作說明
English
行動版
(52.15.184.205)
登入
字型:
**字體大小變更功能,需開啟瀏覽器的JAVASCRIPT,如您的瀏覽器不支援,
IE6請利用鍵盤按住ALT鍵 + V → X → (G)最大(L)較大(M)中(S)較小(A)小,來選擇適合您的文字大小,
如為IE7以上、Firefoxy或Chrome瀏覽器則可利用鍵盤 Ctrl + (+)放大 (-)縮小來改變字型大小。
來源文獻查詢
引文查詢
瀏覽查詢
作者權威檔
引用/點閱統計
我的研究室
資料庫說明
相關網站
來源文獻查詢
/
簡易查詢
/
查詢結果列表
/
詳目列表
:::
詳目顯示
第 1 筆 / 總合 1 筆
/1
頁
來源文獻資料
引文資料
題名:
運用認知風格探討虛擬實境適性英語字彙教學學習成效與學習動機
書刊名:
數位學習科技期刊
作者:
陳鴻仁
/
林彣珊
/
張雅雯
作者(外文):
Chen, Hong-ren
/
Lin, Wen-shan
/
Chang, Ya-wen
出版日期:
2022
卷期:
14:1
頁次:
頁31-53
主題關鍵詞:
虛擬實境
;
認知風格
;
適性學習
;
學習動機
;
Virtual reality
;
Cognitive styles
;
Adaptive learning
;
Learning motivation
原始連結:
連回原系統網址
相關次數:
被引用次數:期刊(0) 博士論文(0) 專書(0) 專書論文(0)
排除自我引用:0
共同引用:
33
點閱:29
期刊論文
1.
Perkowitz, Mike、Etzioni, Oren(2000)。Towards adaptive web sites: Conceptual framework and case study。Artificial Intelligence,118(1/2),245-275。
2.
Chen, Hong-Ren、Lin, You-Shiuan(2016)。An Examination of Digital Game-Based Situated Learning Applied to Chinese Language Poetry Education。Technology, Pedagogy and Education,25(2),171-186。
3.
曾瑞真(19840100)。嵌圖測驗(GEFT)的理論及其應用。測驗年刊,31,83-89。
延伸查詢
4.
陶淑瑗、莊宗嚴(20170700)。結合體感互動於國小五年級自然與生活科技領域之悅趣化學習的探究。數位學習科技期刊,9(3),115-136。
延伸查詢
5.
Keller, John M.(1987)。Development and use of the ARCS model of instructional design。Journal of Instructional Development,10(3),2-10。
6.
吳清山(2020)。適性學習。教育研究月刊,313,170-171。
延伸查詢
7.
吳裕益(19870300)。認知能力與認知型態個別差異現象之探討。教育學刊,7,253-300。
延伸查詢
8.
王佩瑜、王秀鳳、劉怡君(20131200)。適性化設計對不同年級學童閱讀電子書成效與動機之影響:以「健康飲食」單元為例。教育資料與圖書館學,51(2),267-291。
延伸查詢
9.
陳欣蓉(20090900)。研發適性化外語對話學習系統之運作模式--以德語會話系統為例。東吳外語學報,29,81-104。
延伸查詢
10.
Cheng, Meng-Tzu、Lin, Yu-Wen、She, Hsiao-Ching(2015)。Learning through playing virtual age: Exploring the interactions among student concept learning, gaming performance, ingame behaviors, and the use of in-game characters。Computers & Education,86,18-29。
11.
黃燕鈴、黃珮雯、黃國書(20170600)。Medical College Students' Perceptual Learning Style Preferences on an Adaptive Computer-Assisted English Learning Website。國立虎尾科技大學學報,33(4),111-123。
延伸查詢
12.
Hwang, Wu-Yuin、Zhao, Lixinin、Shadiev, Rustam、Lin, Li-Kai、Shih, Timothy K.、Chen, Hong-Ren(2020)。Exploring the effects of ubiquitous geometry learning in real situations。Educational Technology Research and Development,68(3),1121-1147。
13.
Riding, R.、Burton, D.、Rees, G.、Sharratt, M.(1995)。Cognitive style and personality in 12-year-old children。British Journal of Educational Psychology,65(1),113-124。
14.
Zhou, Yanfang(2020)。VR Technology in English Teaching from the Perspective of Knowledge Visualization。IEEE Access。
15.
Witkin, Herman A.、Moore, C. A.、Goodenough, D. R.、Cox, P. W.(1977)。Field-Dependent and Field-Independent: Cognitive Styles and Their Educational Implications。Review of Educational Research,47(1),1-64。
16.
Witkin, Herman A.、Moore, C. A.、Oltman, P. K.、Goodenough, D. R.、Friedman, F.、Owen, D. R.、Raskin, E.(1977)。The Role of the Field-Dependent and Field-Independent Cognitive Styles in Academic Evolution: a Longitudinal Study。Journal of Educational Psycholory,69(3),197-211。
17.
賴冠州、劉健德、陳家幸(20040400)。適性化遠距學習系統之設計與實現。圖書館學與資訊科學,30(1),85-95。
延伸查詢
會議論文
1.
Gao, N.、Xie, T.、Liu, G.(2018)。A learning engagement model of educational games based on virtual reality。The 2018 International Joint Conference on Information, Media and Engineering。
2.
Khosravi, H.、Sadiq, S.、Gasevic, D.(2020)。Development and adoption of an adaptive learning system: Reflections and lessons learned。The 51st ACM Technical Symposium on Computer Science Education。
3.
Slavova, Y.、Mu, M.(2018)。A comparative study of the learning outcomes and experience of VR in education。2018 IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces (VR)。
4.
Sun, C.、Yao, Y.、Wang, R.、Ye, X.(2020)。A study on the influence of scene reality of VR environment on English learners' learning engagement and learning effectiveness。The 2020 IEEE 2nd International Conference on Computer Science and Educational Informatization。
學位論文
1.
蔡亞庭(2015)。資訊融入國小五年級自然科學博物館探究式學習活動之個案研究(碩士論文)。國立臺中教育大學。
延伸查詢
2.
楊詠任(2017)。探討翻轉教室對不同認知風格的學童學習成效的影響(碩士論文)。國立雲林科技大學。
延伸查詢
3.
王姿惠(2015)。運用ARCS動機模式於英語攜手班補救教學之個案研究(碩士論文)。國立臺北教育大學。
延伸查詢
4.
李佳琪(2018)。運用Cool English線上平臺之數位教材融入教學對英語聽讀學習成效與學習動機影響之研究--以臺中市某國小四年級學生為例(碩士論文)。中臺科技大學。
延伸查詢
5.
李易庭(2020)。虛擬實境應用對不同認知風格學生的認知負荷及學習影響之研究(碩士論文)。國立臺灣師範大學。
延伸查詢
6.
林姿君(2019)。應用智慧眼鏡於科博館英語情境學習對不同學習風格者學習成效之研究(碩士論文)。國立臺中教育大學。
延伸查詢
7.
林建佑(2008)。認知風格對模擬學習成效及學習歷程影響之研究(碩士論文)。國立臺灣師範大學。
延伸查詢
8.
張安緹(2018)。即時適性英語字彙遊戲學習教學設計與評估(碩士論文)。國立臺中教育大學。
延伸查詢
9.
曾筱喻(2016)。物件藏找遊戲對於國小學童英語字彙學習之效益(碩士論文)。國立臺灣師範大學。
延伸查詢
10.
劉昊龍(2020)。適性化之擴增實境教材呈現對不同學習風格學習者之影響分析(碩士論文)。國立臺灣師範大學。
延伸查詢
11.
丁振豐(1987)。學生場地獨立性與教師教學方法的交互作用對認知及情意學習效果之影響(碩士論文)。國立臺灣師範大學。
延伸查詢
圖書
1.
Sleeman, D.、Brown, J. S.(1982)。Intelligent tutoring systems。Academic Press。
2.
黃國禎、蘇俊銘、陳年興(2015)。數位學習導論與實務。博碩文化股份有限公司。
延伸查詢
3.
Graf, Sabine、Lin, Fuhua、Kinshuk、McGreal, Rory(2012)。Intelligent and adaptive learning systems: Technology enhanced support for learners and teachers。Information Science Reference。
4.
宋曜廷、吳昭容、劉子鍵、廖遠光、洪煌堯、吳心楷、籃玉如、周倩、廖楷民、辛靜婷、潘佩妤(2012)。數位學習研究方法。台北:高等教育出版社。
延伸查詢
5.
Mayer, Richard E.、林清山(1997)。教育心理學--認知取向。臺北:遠流。
延伸查詢
圖書論文
1.
Lim, Taehyeong、Lee, Sungwoong、Ke, Fengfeng(2018)。Integrating Music Into Math in a Virtual Reality Game: Learning Fractions。Virtual and Augmented Reality: Concepts, Methodologies, Tools, and Applications。Engineering Science Reference。
推文
當script無法執行時可按︰
推文
推薦
當script無法執行時可按︰
推薦
引用網址
當script無法執行時可按︰
引用網址
引用嵌入語法
當script無法執行時可按︰
引用嵌入語法
轉寄
當script無法執行時可按︰
轉寄
top
:::
相關期刊
相關論文
相關專書
相關著作
熱門點閱
1.
探究影響技職大專生程式設計學習成就與自我效能之因素
2.
影像式虛擬實境學習環境對高中數學學習成就與學習動機之影響
3.
虛擬實境技術應用於傳統師徒制技能學習之影響
4.
3D虛擬環境如何促進跨領域遊戲設計團隊的互動和參與行為
5.
運用虛擬實境於大學英語口譯課程之學習成效影響
6.
不同學習風格在展示互動學習之研究--以臺中客家故事館為例
7.
電子書應用程式閱讀模式與功能介面設計研究
8.
虛擬實境教學用於國小自閉症學生社會技巧訓練之初探
9.
遊戲學習分析架構
10.
PSOE 模式:預測、模擬、觀察、解釋的科學探究活動設計
11.
結合體感互動於國小五年級自然與生活科技領域之悅趣化學習的探究
12.
Medical College Students' Perceptual Learning Style Preferences on an Adaptive Computer-Assisted English Learning Website
13.
Seeing the Forest and the Trees: Pictorial Complexity, Field Dependence/Independence, and English Listening Comprehension
14.
多媒體呈現模式與認知風格對國小自然科學學習成效之影響
15.
昆蟲知識學習之虛擬實境教材設計與ARCS探究
1.
博物館使用AR及VR對學習動機與學習成效之相關影響
2.
互動環景影像虛擬實境學習模式與認知風格對英語口語表達、口說焦慮、及學習動機之影響
3.
不同認知風格學生在混成遊戲式學習環境中心流經驗及學習成就的差異分析 ─ 以速率單元為例
4.
結構式隨境遊戲於傳播基礎技術課程學習成效之影響
5.
不同合作學習模式問題導向教學對技職校院學生邏輯思考能力與學習成效影響之研究以程式設計為例
6.
應用學習單的網路化教學設計與成效分析
無相關書籍
無相關著作
1.
虛擬實境性騷擾防治課程對自閉症青少年學習效果之研究
2.
擴增實境對天文學習的影響:以非正式的觀星課程為例
3.
瞭解直播社群中持續捐助意圖之形成:以回饋觀點為基礎
4.
3D虛擬環境如何促進跨領域遊戲設計團隊的互動和參與行為
5.
場景化思維:重構學術圖書館與科研用戶的連接
6.
行動式虛擬實境學習系統對大學生的學習成效、情境興趣與認知負荷之影響性:以野柳地質國家公園為例
7.
建構沉浸式虛擬實境產科照護學習系統提升護理系學生認知、情意與技能之學習成就
8.
沉浸式虛擬實境訓練結合常規復健應用於改善帕金森氏症患者平衡、步態與生活品質之可行性研究
9.
探討互動虛實混合模式支援大學生光譜儀實驗課程對學習成效之影響
10.
虛擬實境對於加護病房病人疼痛與焦慮之成效:系統性文獻回顧及統合分析
11.
國小學童使用水資源VR遊戲之研發與推廣
12.
科技輔助任務導向語言教學對於自我調整學習之影響:以電腦輔助英語教學課程為例
13.
影像式虛擬實境學習環境對高中數學學習成就與學習動機之影響
14.
虛擬實境的教育應用趨勢:臺灣學校的應用經驗
15.
基於虛擬實境的STEM活動設計模式在小學中年級跨學科課程之應用
QR Code