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外文摘要
引文資料
題名:
手機線上(Online)遊戲之消費者使用意願影響因素研究
書刊名:
輔仁管理評論
作者:
張銀益
/
劉上嘉
/
陳松輝
/
陳慧玲
/
蔡幸蓁
作者(外文):
Chang, Yin-yih
/
Liu, Shang-chia
/
Chen, Sung-huei
/
Chen, Hui-ling
/
Tsai, Hsine-jen
出版日期:
2010
卷期:
17:3
頁次:
頁55-84
主題關鍵詞:
手機線上遊戲
;
廠商特性
;
遊戲服務平臺特性
;
行動遊戲特性
;
Mobile phone online games
;
Manufacturer feature
;
Feature of game service platform
;
Feature of mobile game
原始連結:
連回原系統網址
相關次數:
被引用次數:期刊(
4
) 博士論文(0) 專書(0) 專書論文(0)
排除自我引用:
4
共同引用:
14
點閱:62
隨著行動時代的來臨,手機不再只是停留在語音對話,已然成爲了個人行動娛樂中心,而其中的手機遊戲市場更是龐大,根據OVUM的市場調查報告顯示,2006年至2007年全球手機遊戲的產值高達44億美金,國際數據資訊的調查資料則是顯示,2008年全球手機遊戲產值可望突破50億美金(新台幣1650億元)。然而國內針對手機線上(Online)遊戲的研究不多,所以本研究先探討手機線上遊戲可能擁有的特性,並提出以「廠商特性」、「遊戲服務平台特性」與「行動遊戲特性」,三個特點來研究影響消費者使用手機線上遊戲的意願。 本研究所獲得的具體成果如下:(1)「廠商特性」構面有公司特徵、行銷策略以及名人代言三個子因素,其中以行銷策略子因素最容易影響消費者使用手機線上遊戲的意願。(2)「遊戲服務平台特性」構面有連線品質與價格、入口網站平台品質以及資料庫系統品質三個子因素,其中連線品質與價格子因素最容易影響消費者使用手機線上遊戲的意願。(3)「行動遊戲特性」構面有顯示性、內容設計以及互動性,其中以互動性子因素最容易影響消費者使用手機線上遊戲的意願。手機遊戲業者以及電信業者可以運用本研究的結果,針對行銷策略、連線品質與價格以及互動性,這三項特性加以提升,如此就可以提升消費者使用手機線上遊戲的意願。
以文找文
With the coming of the mobile age, the functions of the mobile phone have become more and more diversified: It can not only be a channel of communication but also provide personal mobile entertainments, among which mobile phone games seem to have found a greater market. According to the market research of OVUM, the global output value of mobile games in 2006 and 2007 reached to 4.4 billion (US), while the data of IDG (International Data Group) indicated that the global output value of mobile game in 2008 had been estimated to be over 5 billion (US). However, there have been few studies about mobile phone online games in Taiwan, that's why we decided to discuss related researches concerning mobile phone games and online games to find out possible features of mobile phone online games, and then study the influences of ”Manufacturer Feature”, ”Feature of Game Service Platform” and ”Feature of Mobile Game” on consumers' willingness in purchasing mobile phone online games. The concrete results of this study are as follows: 1. ”Manufacturer Feature” may be composed of three sub-factors: ”Company Feature” ”Marketing Strategy” and ”Celebrity Endorsement”, among which ”Marketing Strategy” has the great influence on consumers' willingness to use mobile phone online games. 2. ”Feature of Game Service Platform” may be composed of three sub-factors: ”Quality and Price of Connecting”, ”Quality of Portal Platform” and ”Quality of Database System”, among which ”Quality and Price of Connecting” has the great influence on consumers' willingness to use mobile phone online games. 3. ”Feature of Mobile Game” may be composed of three sub-factors: ”Display Quality”, ”Content Design” and ”Interaction”, among which ”Interaction” has the great influence on consumers' willingness in using mobile phone online games. To enhance consumers' willingness to use mobile phone online games, manufacturers of mobile phone games and telecommunication can consider the results of this study and improve features of their products, the efficiency of their Database System, and their content design.
以文找文
期刊論文
1.
Soman, D.(1998)。The Illusion of Delayed Incentives: Evaluating Future Effort-money Transactions。Journal of Marketing Research,35(4),427-437。
2.
Negash, S.、Ryan, T.、Igbaria, M.(2003)。Quality and effectiveness in web-based customer support systems。Information and Management,40(8),757-768。
3.
Vaughn, Richard(1980)。How Advertising Work: A Planning Model。Journal of Advertising Research,20(5),27-33。
4.
Fabricatore, C.、Nussbaum, M.、Rosas, R.(2002)。Playability in Action Videogames: A Qualitative Design Model。Human-Computer Interaction,17(4),311-368。
5.
Pitt, Leyland F.、Watson, Richard T.、Kavan, C. Bruce(1995)。Service Quality: A Measure of Information Systems Effectiveness。MIS Quarterly,19(2),173-187。
6.
Saeed, K. A.、Hwang, Y.、Yi, Mun Y.(2003)。Toward an Integrative Framework for Online Consumer Behavior Research: A Meta-analysis Approach。Journal of End User Computing,15(4),1-26。
7.
Copeland, Melvin T.(1923)。Relation of Consumers' Buying Habits to Marketing Methods。Harvard Business Review,1(3),282-289。
8.
蔡明達、鍾志明、陳慶峰(20010700)。從心流(flow)理論探討線上遊戲參與者之網路使用行為。資訊管理研究. 南華大學,1,99-111。
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學位論文
1.
鄭景仁(2002)。大台北地區青少年線上遊戲購買涉入之研究(碩士論文)。輔仁大學。
延伸查詢
2.
陳俊良(2002)。線上遊戲顧客忠誠度之研究(碩士論文)。國立台灣科技大學。
延伸查詢
3.
楊銓興(2009)。數位遊戲互動劇本之研究--以「六王」遊戲為例(碩士論文)。嶺東科技大學。
延伸查詢
4.
陳冠中(2003)。「天堂」遊戲參與者之動機、沉迷與交易行為關係之研究(碩士論文)。國立中正大學。
延伸查詢
5.
張武成(2002)。線上遊戲軟體設計因素與使用者滿意度關聯之研究(碩士論文)。淡江大學,台北縣。
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6.
陳怡安(2002)。線上遊戲的魅力--以重度玩家為例(碩士論文)。南華大學。
延伸查詢
7.
林子凱(2002)。線上遊戲『天堂』之使用者參與動機與滿意度研究(碩士論文)。國立成功大學。
延伸查詢
圖書
1.
Mulligan, J.、Patrovsky, P.、Koster, R.(2003)。Developing Online Games: An Insider's Guide。Developing Online Games: An Insider's Guide。Bonton:Indianapolis, Ind:New Riders。
2.
Salen, Katie、Zimmerman, Erik(2004)。Rules of Play: Game Design Fundamentals。The MIT Press。
3.
葉思義(2004)。數位遊戲設計--遊戲設計知識全領域。台北:碁峰資訊。
延伸查詢
4.
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5.
Aspinwall, L. V.(1961)。The Marketing Characteristic of Goods。University of Colorado。
其他
1.
王正傑(2005)。大學生採用行動遊戲服務影響因素之研究。
延伸查詢
2.
林靈宏(1992)。消費品類型、創新類型與新產品行銷策略關係研究。
延伸查詢
3.
陳鴻基、嚴紀中(2000)。管理資訊系統。
延伸查詢
4.
黃雅慧(2004)。虛擬世界中的真實人生:線上遊戲成癮現象及其相關因素探討。
延伸查詢
5.
楊舜仁(2001)。行動商務的發展趨勢與個人應用。
延伸查詢
6.
溫明輝(2009)。電腦遊戲設計對使用者遊玩經驗與行為的影響。
延伸查詢
7.
蔡清暉(2006)。多人線上角色扮演遊戲之角色設計探討。
延伸查詢
8.
鄭奕凱(2002)。無線遊戲產業關鍵成功因素之研究。
延伸查詢
9.
鄭朝誠(2004)。線上遊戲玩家的遊戲行動與意義。
延伸查詢
10.
賴志豪(2001)。電子商務市場產品特性之研究。
延伸查詢
11.
賴志豪(20070628)。亞太與日本是未來行動遊戲發展的主軸市場。
延伸查詢
12.
賴志豪(20070907)。威寶電信推出「大宋豪俠online」免費手機線上遊戲。
延伸查詢
13.
賴志豪(20051220)。創易通科技宣佈推出國內第一款手機網路遊戲《三界傳說》。
延伸查詢
14.
Alessi, S. M. & Trollip, S. R.(1985)。Computer-based Instruction: Methods and Development。
15.
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19.
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20.
Jolson, M. A. ; Prois, S. L.(1976)。Classification of Consumer Goods-A Subjective Measurement。
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Karlsen, F.(2007)。Emergence game rules and players。
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23.
Murphy, P. E. ; Enis, B. M.(1986)。Classification Products Strategically。
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Oliver, R. L.(1997)。Satisfaction: A Behavorial Perspective on the Consumer。
圖書論文
1.
Enis, B. M.、Roering, K. J.(1980)。Product classification taxonomies: synthesis and consumer implications。Theoretical Developments in Marketing。Chicago:American Marketing Association。
推文
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