資料載入處理中...
臺灣人文及社會科學引文索引資料庫系統
:::
網站導覽
國圖首頁
聯絡我們
操作說明
English
行動版
(3.15.226.250)
登入
字型:
**字體大小變更功能,需開啟瀏覽器的JAVASCRIPT,如您的瀏覽器不支援,
IE6請利用鍵盤按住ALT鍵 + V → X → (G)最大(L)較大(M)中(S)較小(A)小,來選擇適合您的文字大小,
如為IE7以上、Firefoxy或Chrome瀏覽器則可利用鍵盤 Ctrl + (+)放大 (-)縮小來改變字型大小。
來源文獻查詢
引文查詢
瀏覽查詢
作者權威檔
引用/點閱統計
我的研究室
資料庫說明
相關網站
來源文獻查詢
/
簡易查詢
/
查詢結果列表
/
詳目列表
:::
詳目顯示
第 1 筆 / 總合 1 筆
/1
頁
來源文獻資料
摘要
外文摘要
引文資料
題名:
消費者採用行動遊戲服務的影響因素研究--以臺北大學生為例
書刊名:
傳播管理學刊
作者:
呂郁女
/
王正傑
出版日期:
2004
卷期:
5:3
頁次:
頁21-41
主題關鍵詞:
消費者行為
;
行動電玩
;
創新採用
;
人口統計變數
;
生活型態
;
EKB模式
;
Mobile-game
;
Innovation adoption
;
Consumer behavior
;
Demographic
;
Life sitution
;
EKB model
原始連結:
連回原系統網址
相關次數:
被引用次數:期刊(0) 博士論文(0) 專書(0) 專書論文(0)
排除自我引用:0
共同引用:
24
點閱:50
資訊科技、電信通訊與傳播媒體產業在技術的創新、經濟需求條件與政府撤銷管制等因素的驅動之下,形成產業聚合,創造出新興產業--行動資訊服務業的誕生。繼網際網路為主的電子商務之後,行動商務因行動通訊市場的倍速成長而日受矚目。為了創造行動電話市場營收,行動電話業者已開始重視行動遊戲以創造營收及利潤。但因行動電玩產業為行動通訊與電玩遊戲兩個不同產業聚合後的新興產業,因此國內在於行動遊戲之研究並不多,且國內行動遊戲尚在起步階段,故而本研究乃針對影響消費者使用行動遊戲因素進行探討。本研究利用EKB模式,並將購買決策過程變數配合人口統計變數及生活型態量表來分析消費者行為,分析影響消費者使用行動遊戲因素,以提供相關業者在規劃新服務的參考依據。
以文找文
With the drive forces of technological innovation, economical demand related factors and deregulation, the new industry emerged from the convergence of information technology, telecommunications and media industries is known as mobile data services. In recent years, mobile commerce has led researchers and marketers to focus their attention on the potential of marketing communication in mobile media. Mobile phone operators have attached importance of mobile-game service for mobile so as to increase the turnover and profit, which makes the growing turnover of the mobile phone market possible. Because development of mobile technology converge electronic entertainment, so the study of mobile-game service is not familiar in domestric market. Given the initiatory phase of this service in domestic market, this research investigates the possible effects of the factors on the customer's touch of mobile-game service. This study used EKB model, analyzed the consumer behavior from the aspects of the purchasing decision-making variables and the demographic variables associated with the list of life situation. It conducted the factors that influence the use of mobile-game service of customers, and provided the basic reference to the operators before planning a fresh product.
以文找文
期刊論文
1.
Julia, G.(2002)。Cellular telephone subscriptions by country。Global Mobile,9,7-1。
2.
Shy, O.(1996)。Technology revolutions in the presence of network externalities。International Journal of Industrial Organization,14(6),785-800。
3.
Plummer, Joseph T.(1974)。The Concept and Application of Life Style Segmentation。Journal of Marketing,38(1),33-37。
4.
Chou, C.-F.、Shy, O.(1990)。Network Effects without Network Externalities。International Journal of Industrial Organization,8(2),259-270。
5.
Chou, Chien-fu、Shy, Oz(1993)。Partial compatibility and supporting services。Economics Letters,41(2),193-197。
6.
Beatty, Sharon E.、Smith, Scott M.(1987)。External search effort: An investigation across several product categories。Journal of Consumer Research,14(1),83-95。
7.
Slama, M. E.、Tashchian, A.(1985)。Selected socioeconomic and demographic characteristics associated with purchasing involvement。Journal of Marketing,49(1),72-82。
會議論文
1.
劉現成(2002)。香港傳媒企業的轉型與產業整合趨勢。兩岸暨香港媒介發展研討會--類比與數位:寬頻世界中光影的轉型與匯流。
延伸查詢
2.
Lazer, W.(1963)。Life style concepts and marketing。The winter conference of the American Marketing Association,130-139。
學位論文
1.
林茂興(2002)。以生活型態區隔台北地區ADSL消費者對多媒體服務接受意願之研究(碩士論文)。國立交通大學。
延伸查詢
2.
施迪豪(2000)。從寬頻網路產業系統產品標準建立角度看電視遊戲機產業的世代交替(碩士論文)。國立臺灣大學。
延伸查詢
3.
俞宗備(2002)。行動電話加值服務新產品上市策略探討(碩士論文)。國立臺北大學。
延伸查詢
4.
宋淑玉(2001)。台灣行動上網成功關鍵性因素之探討--以日本NTT DoCoMoi-mode成功經驗來看行動上網業(碩士論文)。元智大學。
延伸查詢
5.
李驥(2002)。行動通訊加值服務業者進軍大陸市場策略分析--以訊通國際YesMobile發展策略為例(碩士論文)。元智大學。
延伸查詢
6.
王嘉鵬(2001)。以生活型態區隔之台北市民對第三代行動電話接受意願之研究(碩士論文)。國立交通大學。
延伸查詢
7.
沈永軒(2002)。台灣行動電話市場區隔與定位分析--以行動加值服務市場為例(碩士論文)。國立臺灣大學。
延伸查詢
8.
魏錫鈴(2000)。行動電話消費者購買行為及其市場區隔之研究--以北部地區居民為例(碩士論文)。國立交通大學。
延伸查詢
圖書
1.
李天鐸(2000)。重繪媒介地平線。台北:亞太出版社。
延伸查詢
2.
汪睿祥、Wolf, Michael J.、中國生產力(2000)。無所不在:娛樂經濟大未來。台北:中國生產力中心。
延伸查詢
3.
榮泰生(2001)。行銷學。台北市:五南圖書出版有限公司。
延伸查詢
4.
傅鏡暉(20030000)。線上遊戲產業happy書:帶領你深入暸解on-line game產業。臺北:遠流。
延伸查詢
5.
Williams, T. G.(1982)。Consumer Behavior: Fundamental and Strategies。St. Paul, Minn:West Publishing Co.。
6.
Reynolds, F. D.、Darden, W. R.(1974)。Life style and psychographics, Construction life style and psychographics。Chicago:American Marketing Association。
7.
羅懷英(2001)。談電視遊戲機製造大廠--微軟與SEGA 進出之間給予台灣遊戲業者之省思。資策會市場情報中心。
延伸查詢
8.
顧淑馨(2002)。新競爭時代--全球企業戰將的成功思維。台北:先覺。
延伸查詢
9.
簡玉珍(1996)。消費者行為學。台北:五南。
延伸查詢
10.
鄭育鎔、翁育聖(2003)。行動遊戲平台發展新趨勢。資策會市場情報中心。
延伸查詢
11.
張紹動(1998)。SPSS For Windows多變量統計分析、初等與高等統計分析。台北:松崗。
延伸查詢
12.
許瓊予(2001)。從大宇資訊上櫃談遊戲內容產業發展環境。資策會市場情報中心。
延伸查詢
13.
陳佳賢(2004)。從遊戲大廠進軍,看台灣行動遊戲市場發展潛力。資策會市場情報中心。
延伸查詢
14.
何文楨(2003)。無線多媒體應用發展趨勢。資策會市場情報中心。
延伸查詢
15.
李于青(2001)。移動通訊新技術--迎接無線通訊時代的新技術。台北:博誌文化。
延伸查詢
16.
廖柏州、洪慈蓮、陳思漢、張意珮(2002)。線上遊戲產業分析。
延伸查詢
17.
Engle, J. F.、Blackwell, R. D.、Miniard, P. W.(1994)。Consumer Behavior。Orlando, FL:Dryden Press。
18.
Severin, Werner J.、Tankard, James W. Jr.、孟淑華、羅世宏(1995)。傳播理論--起源方法與應用。臺北:五南圖書出版股份有限公司。
延伸查詢
19.
Moschella, David C.、蘇昭月(1999)。權力狂潮:全球資訊科技勢力大預言。台北市:麥格羅.希爾。
延伸查詢
20.
Engel, J. F.、Kollat, D.、Blackwell, R. D.(1982)。Consumer Behavior。Taipei:Hwa-Tai Co.。
21.
Assael, Henry(1987)。Consumer Behavior and Marketing Action。Boston, Massachusetts:PWS-KENT Publishing Company。
22.
Kolter, P.(1998)。Marketing Management: Analysis, Planning, Implementation, and Control。London。
23.
Liebowitz, Stan J.、Margolis, Stephen E.(1999)。Winners, Losers & Microsoft: Competition and Antitrust in high Technology。Oakland, Calif.:Independent Institute。
24.
Shy, Oz(2001)。The Economics of Network Industries。The Cambridge University Press。
25.
吳明隆(2001)。SPSS統計應用實務。台北:松崗電腦圖書公司。
延伸查詢
26.
Hair, Joseph F. Jr.、Anderson, Rolph E.、Tatham, Ronald L.、Black, William C.、Babin, Barry J.(1998)。Multivariate data analysis。Prentice-Hall, Inc.。
27.
Howard, John A.、Sheth, Jagdish N.(1969)。The Theory of Buyer Behavior。John Wiley & Sons, Inc.。
28.
Kotler, Philip、方世榮(2000)。行銷管理學。臺北市:東華書局。
延伸查詢
29.
Guilford, Joy Paul(1965)。Fundamental Statistics in Psychology and Education。McGraw-Hill。
30.
Engel, J. F.、Blackwell, R. D.、Miniard, P. W.(1995)。Consumer behavior。The Dryden。
其他
1.
iThome電腦報(2003)。Accenture:遊戲、音樂將是行動娛樂支柱。
延伸查詢
2.
iThome電腦報(2003)。2006年數位內容產值將達3700億元!。
延伸查詢
3.
Mobile Streams Ltd.(2002)。Next Messaging an introduction to SMS, EMS and MMS。
圖書論文
1.
Sheth, Jagdish N.(1974)。An investigation of Relationships among Evaluative Beliefs, Affect, Behavioral Intention, and Behavior。Consumer Behavior: Theory and Application。Boston:Allyn & Bacon。
2.
Demby, E.(1973)。Psychographics & Form Where It Comes。Lifestyle and Psychographics。Chicago:AMA。
3.
Bane, P. W.、Bradley, S. P.、Collis, D. J.(1997)。Winners and losers-Industry structure in the converging world of Telecommunications, Computing and Entertainment。Competing in the age of digital convergence。Boston:Harvard Business School Press。
4.
Kassarjian, H. H.、Sheffet, M. J.(1981)。Personality and Consumer Behavior: An Update。Perspectives in Consumer Behavior。Glenview, IL:Scott, Foresman。
5.
Pratt, W. Robert Jr.(1974)。Measuring Purchase Behavior。Handbook of Marketing。McGraw-Hill。
推文
當script無法執行時可按︰
推文
推薦
當script無法執行時可按︰
推薦
引用網址
當script無法執行時可按︰
引用網址
引用嵌入語法
當script無法執行時可按︰
引用嵌入語法
轉寄
當script無法執行時可按︰
轉寄
top
:::
相關期刊
相關論文
相關專書
相關著作
熱門點閱
1.
誰是社會企業的消費者?--基於生活型態分群範式之研究
2.
線上遊戲外掛程式公平性對玩家持續意圖的影響
3.
兩岸茶飲料行銷策略探討--以大臺北市及重慶市為例
4.
智慧型車輛購買決策之分析
5.
國小教師網路遊戲認知與態度之研究
6.
遊戲動機與線上遊戲持續參與意圖之研究:不同玩家族群之比較
7.
生活型態與產品屬性影響國產葡萄酒消費者購買行為之研究
8.
「遷移到虛擬新世界」--以人口遷移理論探討MMORPG玩家的轉換
9.
國中生參與線上遊戲經驗與自我概念、生活適應與幸福感之研究
10.
歐美亞各國主要數位遊戲分級制度之探討
11.
超越召喚:線上遊戲的快感從Žižek的觀點解析線上遊戲的意識型態運作
12.
溫泉餐廳消費行為之研究--以行義路溫泉餐廳消費者為例
13.
臺灣網路遊戲產業成長與競爭動態之研究
14.
溫泉餐廳消費行為之研究
15.
玩家為何轉換線上遊戲--人口遷徙理論觀點
1.
持續參與線上遊戲意圖之研究- 主觀規範與水仙人格的調節效果
2.
品讀、視聽與翫藏︰水滸故事的商品化與現代化
3.
置入性廣告對網路社群遊戲玩家行為意向之研究
4.
「創意」如何成為「商品」:論台灣動畫及遊戲產業的文化、工業與創新
1.
利用線上遊戲學習華語文經典之劇本設計
2.
數位遊戲文化、道德恐慌及其教育省思
無相關著作
1.
杜拜法案之法律經濟分析
2.
讓脈絡思考創新:喚醒設計思維的三個原點
3.
培養創造性問題解決能力之教學策略
4.
主加盟者國際化與知識管理活動--台灣星巴克進入中國
5.
從「喉舌」到黨營企業--中國大陸電視傳媒四十年歷史軌跡探索(1958∼1998)
6.
稻作降低生產成本技術採用之研究
7.
孟子性善論是孔子心學的傳承與創新
8.
西北大學的新聞、廣告、廣播電視與電影教育
9.
以習慣領域創新理論探討毛巾設計之應用--以「永鵬毛巾」產學案為例
10.
組織創新氣氛與知識管理對資訊倫理教育影響之探討
11.
A Dynamic Pedagogy of Physical Education Teacher Preparation: Linking Practice with Theory
12.
一九三○年代臺灣南管樂人潘榮枝的跨界與創新
13.
高階主管知識領導、組織學習文化與組織創新能力關係模式之研究--以臺灣文化創意產業為實證
14.
系統動態觀點下國家創新系統之探討
15.
Exploring Improvements of Chopsticks by TRIZand Affinity Set
QR Code