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來源文獻資料
引文資料
題名:
商業性歷史電玩的跨媒愉悅性以及玩家的歷史學習
書刊名:
傳播研究與實踐
作者:
王祖威
/
王嵩音
作者(外文):
Wang, Tsu-wei
/
Wang, Song-in
出版日期:
2020
卷期:
10:2
頁次:
頁141-173
主題關鍵詞:
跨媒愉悅性
;
歷史電玩
;
歷史學習
;
Intermedial pleasures
;
Historical fiction video game
;
History learning
原始連結:
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相關次數:
被引用次數:期刊(0) 博士論文(0) 專書(0) 專書論文(0)
排除自我引用:0
共同引用:
69
點閱:3
期刊論文
1.
周樑楷(20060600)。歷史意識是種思維的方法。思想,2,125-162。
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2.
Leavitt, J. D.、Christenfeld, N. J. S.(2011)。Story spoilers don't spoil stories。Psychological Science,22(9),1152-1154。
3.
Marciniak, M.(2007)。The appeal of literature-to-film adaptations。Lingua ac Communitas,17,59-67。
4.
江天健(19980600)。歷史教學與電腦模擬遊戲。社會科教育學報,1,53-72。
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5.
Sweetser, P.、Wyeth, P.(2005)。Gameflow: A model for evaluating player enjoyment in games。Computers in Entertainment,3(3),1-24。
6.
石安伶、李政忠(20140100)。雙重消費、多重愉悅:小說改編電影之互文/互媒愉悅經驗。新聞學研究,118,1-53。
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7.
Voigts-Virchow, E.(2009)。Metadaptation: Adaptation and intermediality--Cock and Bull。Journal of Adaptation in Film & Performance,2(2),137-152。
8.
周樑楷(19990600)。影視史學:理論基礎及課程主旨的反思。臺大歷史學報,23,445-470。
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9.
Vorderer, P.、Klimmt, C.、Ritterfeld, U.(2004)。Enjoyment: At the Heart of Media Entertainment。Communication Theory,14(4),388-408。
10.
Sherry, J. L.(2004)。Flow and media enjoyment。Communication Theory,14,328-347。
11.
賴玉釵(20160100)。跨媒介敘事與擴展「敘事網絡」歷程初探:以國際大獎繪本之跨媒介轉述為例。新聞學研究,126,133-198。
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12.
江天健(19990400)。電腦光碟軟體與歷史學習環境--以美國發展經驗為例。教學科技與媒體,44,36-46。
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13.
孫天虹(20070700)。歷史教育與電子遊戲。史轍,3,181-195。
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14.
孫天虹(20080900)。歷史的真實與虛構--試析歷史電子遊戲的特色與爭議。中國歷史學會史學集刊,40,233-267。
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15.
翁榛憶(2019)。電玩遊戲與在地歷史的交會:以《返校Detention》為例。文化研究季刊,165,3-20。
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16.
陳鐘誠(2013)。歷史短訊:電玩遊戲的歷史。程式人雜誌,12。
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17.
張玉佩(20110600)。線上遊戲之閱聽人愉悅經驗探索。中華傳播學刊,19,61-95。
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會議論文
1.
Vorderer, P.、Hartmann, T.、Klimmt, C.(2006)。Explaining the enjoyment of playing video games: The role of competition。Pittsburgh, PA:Carnegie Mellon University Press。107-120。
2.
丁威仁、張日郡(2010)。你也可以改變歷史:論光榮(KOEI)公司三國遊戲的文化移植與文化想像。2010年CSA文化研究學會年會「文化生意:重探符號/資本/權力的新關係」國際研討會。
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3.
陳靜瑩、范國光(2010)。史學與遊戲結合之研究:以國產遊戲--「軒轅劍參:雲和山的彼端」為例。2010電腦與網路科技在教育上的應用研討會。新竹。
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學位論文
1.
孫天虹(2007)。史學與電子遊戲結合的嘗試:以魏晉士人家族際遇的歷史情境模擬遊戲為例(碩士論文)。東吳大學,台北。
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2.
王竣平(2011)。三國人物形象的新塑造:從文字文本到電玩文本的討論(碩士論文)。國立暨南國際大學。
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3.
吳思霈(2011)。兒童線上遊戲之愉悅經驗研究:以摩爾莊園為例(碩士論文)。世新大學。
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4.
吳俊緯(2014)。從線上遊戲【英雄聯盟】看玩家愉悅的產生--以大學生族群為例(碩士論文)。世新大學。
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5.
周劭芳(2017)。電玩遊戲玩家跨媒介消費行為探討--以魔獸世界改編電影為例(碩士論文)。國立中正大學。
延伸查詢
6.
陳柏豪(2009)。歷史策略模擬遊戲對玩家歷史學習之影響--以三國志為例(碩士論文)。國立臺北教育大學。
延伸查詢
7.
蔡宗諺(2014)。歷史電玩與歷史學習(碩士論文)。國立成功大學。
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圖書
1.
Hutcheon, Linda(2006)。A theory of adaptation。Routledge。
2.
財團法人資訊工業策進會(2010)。2010臺灣數位內容產業年鑑。台北:經濟部工業局。
延伸查詢
3.
財團法人資訊工業策進會(2018)。107 Taiwan數位內容產業年鑑。臺北:經濟部工業局。
延伸查詢
4.
DeMaria, R.、Wilson, J. L.、蔣鏡明、李宜安(2003)。圖解電子遊戲史。臺北:麥格羅希爾。
延伸查詢
5.
Quandt, S.(2008)。New tasks for history didattics--History und mass media。Augsburg:University of Augsburg。
6.
Huizinga, Johan、成窮(2013)。遊戲人:對文化中遊戲因素的研究。康德。
延伸查詢
7.
Jenkins, Henry(2006)。Convergence culture: Where old and new media collide。New York University Press。
其他
1.
Newzoo(2017)。Male and female gamers: How their similarities and differences shape the games market,https://newzoo.com/insights/articles/male-and-female-gamers-how-their-similarities-and-differences-shapethe-games-market/。
圖書論文
1.
Nudd, D. M.(2001)。The pleasure of intertextuality: Read Jane Eyre television and film adaptations。Jane Eyre: An authoritative text, contexts, criticism。New York, NY:Norton。
2.
Rajewsky, I. O.(2010)。Border talks: The problematic status of media borders in the current debate about intermediality。Media borders, multimodality and intermediality。New York, NY:Palgrave Macmillan。
3.
Klimmt, C.、Hartmann, T.(2006)。Effectance, self-efficacy, and the motivation to play video games。Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences。Lawrence Erlbaum Associates。
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