:::

詳目顯示

回上一頁
題名:商業性歷史電玩的跨媒愉悅性以及玩家的歷史學習
書刊名:傳播研究與實踐
作者:王祖威王嵩音
作者(外文):Wang, Tsu-weiWang, Song-in
出版日期:2020
卷期:10:2
頁次:頁141-173
主題關鍵詞:跨媒愉悅性歷史電玩歷史學習Intermedial pleasuresHistorical fiction video gameHistory learning
原始連結:連回原系統網址new window
相關次數:
  • 被引用次數被引用次數:期刊(0) 博士論文(0) 專書(0) 專書論文(0)
  • 排除自我引用排除自我引用:0
  • 共同引用共同引用:69
  • 點閱點閱:3
期刊論文
1.周樑楷(20060600)。歷史意識是種思維的方法。思想,2,125-162。new window  延伸查詢new window
2.Leavitt, J. D.、Christenfeld, N. J. S.(2011)。Story spoilers don't spoil stories。Psychological Science,22(9),1152-1154。  new window
3.Marciniak, M.(2007)。The appeal of literature-to-film adaptations。Lingua ac Communitas,17,59-67。  new window
4.江天健(19980600)。歷史教學與電腦模擬遊戲。社會科教育學報,1,53-72。  延伸查詢new window
5.Sweetser, P.、Wyeth, P.(2005)。Gameflow: A model for evaluating player enjoyment in games。Computers in Entertainment,3(3),1-24。  new window
6.石安伶、李政忠(20140100)。雙重消費、多重愉悅:小說改編電影之互文/互媒愉悅經驗。新聞學研究,118,1-53。new window  延伸查詢new window
7.Voigts-Virchow, E.(2009)。Metadaptation: Adaptation and intermediality--Cock and Bull。Journal of Adaptation in Film & Performance,2(2),137-152。  new window
8.周樑楷(19990600)。影視史學:理論基礎及課程主旨的反思。臺大歷史學報,23,445-470。new window  延伸查詢new window
9.Vorderer, P.、Klimmt, C.、Ritterfeld, U.(2004)。Enjoyment: At the Heart of Media Entertainment。Communication Theory,14(4),388-408。  new window
10.Sherry, J. L.(2004)。Flow and media enjoyment。Communication Theory,14,328-347。  new window
11.賴玉釵(20160100)。跨媒介敘事與擴展「敘事網絡」歷程初探:以國際大獎繪本之跨媒介轉述為例。新聞學研究,126,133-198。new window  延伸查詢new window
12.江天健(19990400)。電腦光碟軟體與歷史學習環境--以美國發展經驗為例。教學科技與媒體,44,36-46。new window  延伸查詢new window
13.孫天虹(20070700)。歷史教育與電子遊戲。史轍,3,181-195。new window  延伸查詢new window
14.孫天虹(20080900)。歷史的真實與虛構--試析歷史電子遊戲的特色與爭議。中國歷史學會史學集刊,40,233-267。new window  延伸查詢new window
15.翁榛憶(2019)。電玩遊戲與在地歷史的交會:以《返校Detention》為例。文化研究季刊,165,3-20。  延伸查詢new window
16.陳鐘誠(2013)。歷史短訊:電玩遊戲的歷史。程式人雜誌,12。  延伸查詢new window
17.張玉佩(20110600)。線上遊戲之閱聽人愉悅經驗探索。中華傳播學刊,19,61-95。new window  延伸查詢new window
會議論文
1.Vorderer, P.、Hartmann, T.、Klimmt, C.(2006)。Explaining the enjoyment of playing video games: The role of competition。Pittsburgh, PA:Carnegie Mellon University Press。107-120。  new window
2.丁威仁、張日郡(2010)。你也可以改變歷史:論光榮(KOEI)公司三國遊戲的文化移植與文化想像。2010年CSA文化研究學會年會「文化生意:重探符號/資本/權力的新關係」國際研討會。  延伸查詢new window
3.陳靜瑩、范國光(2010)。史學與遊戲結合之研究:以國產遊戲--「軒轅劍參:雲和山的彼端」為例。2010電腦與網路科技在教育上的應用研討會。新竹。  延伸查詢new window
學位論文
1.孫天虹(2007)。史學與電子遊戲結合的嘗試:以魏晉士人家族際遇的歷史情境模擬遊戲為例(碩士論文)。東吳大學,台北。  延伸查詢new window
2.王竣平(2011)。三國人物形象的新塑造:從文字文本到電玩文本的討論(碩士論文)。國立暨南國際大學。  延伸查詢new window
3.吳思霈(2011)。兒童線上遊戲之愉悅經驗研究:以摩爾莊園為例(碩士論文)。世新大學。  延伸查詢new window
4.吳俊緯(2014)。從線上遊戲【英雄聯盟】看玩家愉悅的產生--以大學生族群為例(碩士論文)。世新大學。  延伸查詢new window
5.周劭芳(2017)。電玩遊戲玩家跨媒介消費行為探討--以魔獸世界改編電影為例(碩士論文)。國立中正大學。  延伸查詢new window
6.陳柏豪(2009)。歷史策略模擬遊戲對玩家歷史學習之影響--以三國志為例(碩士論文)。國立臺北教育大學。  延伸查詢new window
7.蔡宗諺(2014)。歷史電玩與歷史學習(碩士論文)。國立成功大學。  延伸查詢new window
圖書
1.Hutcheon, Linda(2006)。A theory of adaptation。Routledge。  new window
2.財團法人資訊工業策進會(2010)。2010臺灣數位內容產業年鑑。台北:經濟部工業局。  延伸查詢new window
3.財團法人資訊工業策進會(2018)。107 Taiwan數位內容產業年鑑。臺北:經濟部工業局。  延伸查詢new window
4.DeMaria, R.、Wilson, J. L.、蔣鏡明、李宜安(2003)。圖解電子遊戲史。臺北:麥格羅希爾。  延伸查詢new window
5.Quandt, S.(2008)。New tasks for history didattics--History und mass media。Augsburg:University of Augsburg。  new window
6.Huizinga, Johan、成窮(2013)。遊戲人:對文化中遊戲因素的研究。康德。  延伸查詢new window
7.Jenkins, Henry(2006)。Convergence culture: Where old and new media collide。New York University Press。  new window
其他
1.Newzoo(2017)。Male and female gamers: How their similarities and differences shape the games market,https://newzoo.com/insights/articles/male-and-female-gamers-how-their-similarities-and-differences-shapethe-games-market/。  new window
圖書論文
1.Nudd, D. M.(2001)。The pleasure of intertextuality: Read Jane Eyre television and film adaptations。Jane Eyre: An authoritative text, contexts, criticism。New York, NY:Norton。  new window
2.Rajewsky, I. O.(2010)。Border talks: The problematic status of media borders in the current debate about intermediality。Media borders, multimodality and intermediality。New York, NY:Palgrave Macmillan。  new window
3.Klimmt, C.、Hartmann, T.(2006)。Effectance, self-efficacy, and the motivation to play video games。Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences。Lawrence Erlbaum Associates。  new window
 
 
 
 
第一頁 上一頁 下一頁 最後一頁 top
:::
無相關著作
 
無相關點閱
 
QR Code
QRCODE