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引文資料
題名:
寫實射擊遊戲玩家的家庭支持、生活滿意度與憂鬱相關之研究
書刊名:
通識教育與跨域研究
作者:
王子妤
/
林原賢
作者(外文):
Wang, Tzu-yu
/
Lin, Yuan-hsien
出版日期:
2021
卷期:
24
頁次:
頁33-72
主題關鍵詞:
射擊遊戲
;
家庭支持
;
生活滿意度
;
憂鬱
;
Shooting games
;
Family support
;
Life satisfaction
;
Depression
原始連結:
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相關次數:
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排除自我引用:0
共同引用:
161
點閱:4
期刊論文
1.
陳欣怡、陳若琳(20110700)。幼兒父親的工作投入、家庭投入、工作--家庭衝突對生活滿意度影響之研究。輔仁民生學誌,17(2),103-120。
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2.
黃俐婷(20040300)。家庭支持的結構與功能分析。社區發展季刊,105,367-380。
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3.
Kostelecky, K. L.、Lempers, J. D.(1998)。Stress, family social support, distress, and well-being in high school seniors。Family and Consumer Sciences Research Journal,27(2),125-145。
4.
盧孟良、車先蕙、張尚文、沈武典(20021200)。中文版貝克憂鬱量表第二版之信度和效度。臺灣精神醫學,16(4),301-310。
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5.
王齡竟、陳毓文(20100300)。家庭衝突、社會支持與青少年憂鬱情緒:檢視同儕、專業與家外成人支持的緩衝作用。中華心理衛生學刊,23(1),65-97。
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6.
潘嘉和、李雅玲、周碧瑟、璩大成(20160900)。國中生網路過度使用與憂鬱症之關連性。北市醫學雜誌,13(3),301-311。
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7.
洪晟惠、周麗端(20121200)。中年世代的家人關係與生活滿意度。人類發展與家庭學報,14,53-82。
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8.
Beck, A. T.、Ward, C. H.、Mendelson, M.、Mock, J.、Erbaugh, J.(1961)。An inventory for measuring depression。Archives of General Psychiatry,4(6),561-571。
9.
黃淑儀、宋惠娟(20160600)。憂鬱之概念分析。榮總護理,33(2),204-211。
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10.
Jacobson, David E.(1986)。Types and timing of social support。Journal of Health and Social Behavior,27(3),250-264。
11.
Diener, Edward D.、Emmons, Robert A.、Larsen, Randy J.、Griffin, Sharon(1985)。The satisfaction with life scale。Journal of Personality Assessment,49(1),71-75。
12.
陳婉瑜、王美玲、吳建明(20170300)。人際依附與生活滿意度:自我效能之中介效果。商管科技季刊,18(1),101-121。
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13.
張玉佩(20110600)。線上遊戲之閱聽人愉悅經驗探索。中華傳播學刊,19,61-95。
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14.
王智弘(20180904)。王智弘:網路成癮不是罪,是孩子求救的警訊。親子天下。
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15.
石泱、王乃琳(20211200)。青少年偏差行為和網路不當行為影響因素之研究。青少年犯罪防治研究期刊,13(2),1-41。
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16.
陳治緯(20171100)。高中職學生依附關係、社會支持與憂鬱傾向之研究。家庭教育雙月刊,70,36-58。
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17.
滕淑芬(20180331)。別小看網路遊戲成癮症世衛已列入精神疾病。遠見雜誌。
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18.
藍乙琳(20080600)。「沉重的腳步,黯淡的青春」--談青少年憂鬱傾向之成因、預防與輔導。研習資訊,25(3),129-135。
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19.
Arrindell, W. A.、Meeuwesen, L.、Huyse, F. J.(1991)。The Satisfaction With Life Scale (SWLS): Psychometric properties in a non-psychiatric medical outpatients sample。Personality and Individual Differences,12(2),117-123。
20.
Blais, M. R.、Vallerand, R. J.、Pelletier, L. G.、Brière, N. M.(1989)。L'Echelle de satisfaction de vie: Validation Canadienne-Francaise du "Satisfaction With Life Scale"。Canadian Journal of Behavioural Science,21(2),210-223。
21.
Frost, C. J.(1992)。Melancholy as an Alternative to the Psychological Label of Depression。The International Journal for the Psychology of Religion,2(2),71-85。
22.
Messias, E.、Castro, J.、Saini, A.、Usman, M.、Peeples, D.(2011)。Sadness, suicide, and their association with video game and internet overuse among teens: results from the youth risk behavior survey 2007 and 2009。Suicide and Life-Threatening Behavior,41(3),307-315。
23.
李靜如、林邦傑、修慧蘭(20110900)。成人依附、社交自我效能、困擾的自我揭露、寂寞與憂鬱之關係:以有戀愛經驗的大學生為例。教育心理學報,43(1),155-174。
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24.
陳琇惠、林子宇(20121200)。老人社會支持與生活滿意度之研究--以南投縣為例。人文社會科學研究,6(4),100-127。
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25.
鄧景宜、梁信源、呂季芳(20071200)。線上遊戲玩家與非玩家人格與心理需求滿足之差異。電子商務研究,5(4),439-462。
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26.
黎士鳴、謝素真(20090600)。大學生生活滿意度量表之信效度。長庚護理,20(2)=66,192-198。
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27.
Pavot, W.、Diener, E.(1993)。Review of the Satisfaction With Life Scale。Psychological Assessment,5(2),164-172。
28.
Wu, Chia-huei、Yao, Grace(2006)。Analysis of factorial invariance across gender in the Taiwan version of the Satisfaction with Life Scale。Personality and Individual Differences,40(6),1259-1268。
研究報告
1.
王幼萍、曾耀民、盧延根、傅朝文(2018)。有關發展我國電子競技產業之研析。
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學位論文
1.
黃宇暄(2006)。國中生線上遊戲行為與人際關係之研究(碩士論文)。輔仁大學,臺北。
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2.
鄭雅心(2007)。探討國三青少年個人、家庭、學校因素對憂鬱情緒之影響(碩士論文)。國立成功大學,臺南市。
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3.
張月馨(2016)。臺灣高中職學生家庭功能、憂鬱傾向與網路成癮之相關研究(碩士論文)。國立臺灣師範大學。
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4.
林裕燕(2010)。高雄地區已婚女警的家庭管理壓力與生活滿意度之研究(碩士論文)。義守大學。
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5.
趙信祈(2018)。原住民青少年之家庭支持、心盛及學業表現之相關研究:以恆毅力為調節變項(碩士論文)。國立臺灣師範大學。
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6.
蕭綺(2012)。大學生美德長處及美德發揮與生活滿意度之相關研究(碩士論文)。國立臺中教育大學。
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7.
丁予涵(2019)。台灣女性之生活滿意度影響因素之研究(碩士論文)。國立中央大學。
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8.
王立衍(2015)。影響臺灣地區居民生活滿意度因素之研究(碩士論文)。佛光大學。
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9.
王璽鈞(2017)。家庭支持調節國中生網路遊戲成癮對憂鬱症狀之影響:4個月追蹤研究(碩士論文)。亞洲大學。
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10.
李嘉茵(2016)。國小高年級學童憂鬱傾向與網路成癮之研究(碩士論文)。大葉大學。
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11.
汪湘雲(2015)。台灣中老年人之日常活動、憂鬱指標及休閒活動對生活滿意度之影響(碩士論文)。東海大學。
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12.
林信宏(2019)。臺中市軍訓教官工作壓力與生活滿意度之研究(碩士論文)。僑光科技大學。
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13.
常善媚(2019)。線上遊戲動機、問題網路使用與心理健康: 大學生玩家的長期追蹤與分群研究(博士論文)。國立交通大學。
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14.
張素幸(2012)。南投縣社區大學學員參與終身學習與其憂鬱狀態和生活滿意度關係之研究(碩士論文)。南開科技大學。
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15.
陳葦慈(2019)。大學生一般信任、社會支持及生活滿意度之關聯性研究(碩士論文)。國立東華大學。
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16.
黃子珉(2019)。社區婦女舞蹈運動對幸福感及生活滿意度之研究(碩士論文)。美和科技大學。
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17.
蕭惠瑩(2018)。國三生性別、家庭結構、經濟壓力、學業滿意度與社會支持對憂鬱情緒之影響(碩士論文)。國立成功大學。
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18.
王者欣(1995)。家庭支持與國中生主觀壓力的相關性研究--以高雄市為例(碩士論文)。國立中山大學。
延伸查詢
19.
李素菁(2002)。青少年家庭支持與幸福感之相關研究--以台中市立國中生為例(碩士論文)。靜宜大學。
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20.
蔣宜玫(2009)。高中生家庭支持、親子依附與生涯自我效能之研究-以嘉南地區普通高中為例(碩士論文)。國立嘉義大學。
延伸查詢
21.
謝佳容(2006)。從個人、家庭、學校探討台北市國中生憂鬱症狀的相關因素(博士論文)。國立臺灣大學。
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圖書
1.
American Psychiatric Association、臺灣精神學會(2016)。DSM-5精神疾病診斷準則手冊。合記。
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2.
何長珠、林原賢(2013)。諮商與心理治療理論與實務。臺北:五南圖書。
延伸查詢
3.
黃政昌(2018)。心理評估:在諮商中的應用。雙葉書廊。
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4.
Grossman, Dave、黃致豪(2018)。暴力電玩如何影響殺戮行為。遠流。
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5.
(2019)。藥物食品安全週報。
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6.
Andrews, F. M.(1974)。Social Indicators of Perceived。D. Reidel Publishing Company。
7.
Beck, A. T.、Steer, R. A.、Brown, G. K.(1996)。BDI-II, Beck depression inventory manual。Psychological Corp.:Harcourt Brace。
8.
Kring, Ann M.、Davison, Gerald C.、Neale, John M.、Johnson, Sheri L.、張本聖、徐儷瑜、黃君瑜、古黃守廉、曾幼涵(2014)。變態心理學。雙葉。
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其他
1.
(20181024)。長時間使用=網路遊戲成癮?揭開青少年網路遊戲成癮盛行率面紗,https://www.mohw.gov.tw/cp-16-43926-1.html。
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2.
劉家韻(20190713)。我國有40萬憂鬱症患者45到64歲是高峰,https://udn.com/news/story/7266/3927238。
延伸查詢
3.
Linli(20191010)。《決勝時刻》手遊上線首週下載量超1億次,創手遊市場新紀錄,https://technews.tw/2019/10/10/call-of-duty-mobile-game-breaks-records-with-100-million-downloads-in-first-week/。
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4.
(20190314)。《絕地求生》是惡魔?印度10大學生玩手遊被捕,https://news.ltn.com.tw/news/world/breakingnews/2727258。
延伸查詢
5.
陳俊雄(20140522)。鄭捷父母:兒沒事就宅在家沉溺格鬥電玩捅人當Game,https://www.chinatimes.com/newspapers/20140522000386-260102?chdtv。
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6.
遊戲葡萄(20190325)。SensorTower:2018年全球手遊淨收入逾150億美元,較同期增長37%,https://technews.tw/2019/03/25/sensor-tower-mobile-game-net-income-2018/。
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7.
廖容瑩(20140522)。鄭捷瘋格鬥電玩最愛5連殺系統「英雄聯盟」,https://news.tvbs.com.tw/local/532513。
延伸查詢
8.
Gu, Tianyi(20190904)。Newzoo and Gamma Data Report: Female Mobile Gamers in Japan Play More Per Week then Men,https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-and-gamma-data-report-female-mobilegamers-in-japan-play-more-per-week-than-men/。
9.
Henry, Jasmine(20190402)。Brazil Wants to Make Violent Video Games a Crime,https://gamerant.com/brazil-violent-video-games-crime/?fbclid=IwAR2nclPmkcsjQOwX3TRyCpEqXTx5MponVaEcpK8KAbUGzXs_-QBTiGkq81c。
10.
Meehan, Orla(20180522)。A Profile of the Battle Royale Player and How They Compare to Other Gamers,https://newzoo.com/insights/articles/a-profile-of-the-battle-royale-player-and-how-they-compare-to-other-gamers/。
11.
Elliott, Rhys(20181004)。Call of Duty's Battle Royale Beta Watched for a Remarkable 22.4 Million Hours on Twitch and YouTube Gaming,https://newzoo.com/insights/articles/call-of-dutys-battle-royale-beta-watched-for-a-remarkable-22-4-million-hours/。
12.
Bosman, Sander(20190510)。Women Account for 46% of All Game Enthusiasts: Watching Game Video Content and Esports Has Changed How Women and Men Alike Engage with Games,https://newzoo.com/insights/articles/women-account-for-46-of-all-game-enthusiastswatching-game-video-content-and-esports-has-changed-how-women-and-men-alikeengage-with-games/。
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