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摘要
外文摘要
引文資料
題名:
不同探索式遊戲學習策略對國民小學流行性感冒防治概念學習之影響
書刊名:
數位學習科技期刊
作者:
黃皓伶
/
陳明溥
/
邱寶萱
作者(外文):
Huang, Hao-ling
/
Chen, Ming-puu
/
Chiu, Pao-hsuan
出版日期:
2012
卷期:
4:3
頁次:
頁1-15
主題關鍵詞:
自我調整
;
流行性感冒防治
;
探索式學習
;
遊戲式數位學習
;
Self-regulation
;
Influenza prevention
;
Inquiry-based learning
;
Digital game-based learning
原始連結:
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相關次數:
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點閱:85
本研究旨在探討不同探索式遊戲學習策略(錨式情境、自我探索)與自我調整(高自我調整、低自我調整)對國小學生流行性感冒防治概念學習成效之影響。本研究採因子設計之準實驗研究,研究對象為國小六年級學生。研究結果發現,自我探索之探索式遊戲學習策略能提升學習者在流行性感冒防治概念的學習成效。
以文找文
The purpose of this study was to investigate the effects of inquiry-based gaming strategies and self-regulation on elementary learners' performance in learning influenza prevention concepts from educational game-playing. Ninety-seven sixth-graders participated in the three-week influenza prevention learning activity. A quasi-experimental design was implemented. The results revealed that the self-exploration of inquiry-based strategy facilitated learners' performance in learning influenza prevention concepts from game-playing.
以文找文
期刊論文
1.
Papastergiou, M.(200911)。Exploring the potential of computer and video games for health and physical education: A literature review。Computers & Education,53(3),603-622。
2.
Vos, Nienke、Van der Meijden, Henny、Denessen, Eddie(2011)。Effects of constructing versus playing an educational game on student motivation and deep learning strategy use。Computers & Education,56(1),127-137。
3.
Wang, L.-C.、Chen, M.-P.(2010)。The effects of game strategy and preferencematching on flow experience and programming performance in game-based learning。Innovations in Education and Teaching International,47(1),39-52。
4.
Casazza, K.、Ciccazzo, M.(2006)。Improving the dietary patterns of adolescents using a computer-based approach。Journal of School Health,76(2),43-46。
5.
Echeverria, A.、Garcia-Campo, C.、Nussbaum, M.、Gil, F.、Villalta, M.、Amestica, M.、Echeverria, S.(2011)。A framework for the design and integration of collaborative classroom games。Computers & Education,57(1),1127-1136。
6.
Gentile, D. A.、Gentile, J. R.(2008)。Violent video games as exemplary teachers: A conceptual analysis。Journal of Youth Adolescence,37(2),127-141。
7.
Justice, C.、Rice, J.、Roy, D.、Hudspith, B.、Jenkins, H.(2009)。Inquiry-based learning in higher education: Administratorsâ perspectives on integrating inquiry pedagogy into the curriculum。High Education,58(6),841-855。
8.
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9.
Lieberman, D.(2001)。Management of chronic pediatric diseases with interactive health games: Theory and research findings。Journal of Ambulatory Care Management,24(1),26-38。
10.
Morales-Mann, E. T.、Kaitell, C. A.(2001)。Problem-based learning in a new Canadian curriculum。Journal of Advanced Nursing,33(1),13-19。
11.
Sanford, K.、Madill, L.(2007)。Understanding the power of new literacies through video game play and design。Canadian Journal of Education,30(2),432-455。
12.
Winn, William(1999)。Learning in virtual environments: A theoretical framework and considerations for design。Educational Media International,36(4),271-279。
13.
Nutbeam, D.(1998)。Health promotion glossary。Health Promotion International,13(4),349-364。
14.
李復惠、賴香如(20000600)。我國國民小學健康課程之演變。學校衛生,36,44-69。
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15.
Windschitl, M.(2003)。Inquiry projects in science teacher education: What can investigative experiences reveal about teacher thinking and eventual classroom practice?。Science Education,87(1),112-143。
學位論文
1.
詹如晴(2004)。應用問題導向學習於可共享之健康醫學教育網路學習教材(碩士論文)。臺北醫學大學,臺北市。
延伸查詢
圖書
1.
Kirriemuir, J.、McFarlane, A.(2004)。Literature review in games and learning。Bristol:Futurelab。
2.
教育部(2008)。97年國民中小學九年一貫課程綱要(100學年度實施)。臺北:教育部。
延伸查詢
3.
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4.
Zimmerman, Barry J.、Schunk, Dale H.(1989)。Self-regulated learning and academic achievement: Theory, research, and practice。Springer-Verlag。
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6.
Bandura, Albert(1986)。Social Foundations of Thought and Action: A Social Cognitive Theory。Prentice-Hall, Inc.。
圖書論文
1.
Costikyan, G.(2002)。I have no words and I must design: Towards a critical vocabulary for games。Computer games and digital cultures。Tampere, Finland:University of Tampere Press。
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