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摘要
外文摘要
引文資料
題名:
手持載具之英文字版連線遊戲系統設計以增強國民小學英文字彙學習投入與成效之研究
書刊名:
數位學習科技期刊
作者:
洪暉鈞
/
楊叔卿
作者(外文):
Hung, Hui-chun
/
Young, Shelley Shwu-ching
出版日期:
2014
卷期:
6:2
頁次:
頁1-24
主題關鍵詞:
一對一數位學習
;
行動學習
;
英文字彙學習
;
悅趣化數位學習
;
One-to-one technology-enhanced learning
;
Mobile learning
;
English vocabulary acquisition
;
Game-based learning
原始連結:
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相關次數:
被引用次數:期刊(
2
) 博士論文(0) 專書(0) 專書論文(0)
排除自我引用:
2
共同引用:
21
點閱:48
本研究以悅趣化合作競爭式遊戲結合手持載具開發英文字版連線遊戲系統,並融入實際教學情境。以臺灣T國民小學30位學童為實驗對象,實驗組使用本系統結合可攜式載具,對照組使用一般教室上課模式,針對系統介面與系統接受度、學習成效及投入與專注程度進行分析。結果發現學童肯定本遊戲系統介面設計,悅趣化數位學習情境較傳統教室上課方式更有助於學習,且顯著地提升低成就學童之學習成效,而使用英文字版連線遊戲的小組更能主動投入於學習活動,促進更多自發性討論與專注學習。本研究證明結合遊戲以設計小組的異質合作與資源互賴,輔以一對一手持載具帶來的即時互動與平等參與,可增進學習的樂趣與挑戰,使學童專注在學以致用的沉浸經驗,達到寓教於樂的學習新趨勢。
以文找文
Game-based learning has gained much attention in the past years. This study developed a competitive and collaborative English vocabulary acquisition game system, called English World Board Game, which utilized the handheld technology and was applied in educational settings. The purpose of this study was to integrate the English learning theories and portable technology to explore the learning outcome, attitude of the target users after using the game system. One class of 30 students in the 6th grade in the T elementary school of northern Taiwan participated in this study. The experimental group adopted the system with handheld device as an assisted English vocabulary learning tool, while the control group used the conventional approach. Students’ learning outcome and attitude in two groups were collected and analyzed. The research findings indicate that students strongly agreed the interface and system implementation of English World Board Game. Adopting the English World Board Game could improve the learning outcome, and it is particularly significantly benefit for lower-achievement learners. Moreover, using English World Board Game had positive enhancements of learning engagement. This study identify the advantages of game and one-to-one technology, such as heterogeneous collaboration, resource interdependence, equal participation and immediate interaction, could increase students’ engagement and facilitate effective joyful learning.
以文找文
期刊論文
1.
Chen, C.-H.、Hwang, G.-J.、Yang, T.-C.、Chen, S.-H.、Huang, S.-Y.(2009)。Analysis of a ubiquitous performance support system for teachers。Innovations in Education &Teaching International,46(4),421-433。
2.
Goldman, P.、Kaufman, B.(2001)。How to push an elephant through a straw: Using wireless technology in a web-enhanced skills program。International Review of Law Computers and Technology,15(3),281-299。
3.
Gee, J. P.(2004)。Learning by design: Game as learning machines。Interactive Educational Multimedia,8,15-23。
4.
Chu, Hui-Chun、Hwang, Gwo-Jen、Tsai, Chin-Chung、Tseng, Judy C. R.(2010)。A two-tier test approach to developing location-aware mobile learning systems for natural science courses。Computers & Education,55(4),1618-1627。
5.
Chen, W.、Looi, C. K.、Tan, S.(2010)。What do students do in a F2F CSCL classroom? The optimization of multiple communications modes。Computers and Education,55(3),1159-1170。
6.
Chen, W.、Looi, C. K.(2011)。Active classroom participation in a Group Scribbles primary science classroom。British Journal of Educational Technology,42(4),676-686。
7.
陳靜怡(2007)。淺析國小英文教學之實施。網路社會學通訊期刊,66。
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8.
黃國豪、陳碧茵、曾薇方、黃筱惠(20131000)。程式設計課程應用悅趣化遊戲競爭策略於學習動機與學習成效之影響。數位學習科技期刊,5(4),27-43。
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9.
楊雅婷、陳奕樺(20131000)。競賽數位遊戲結合學生出題運用於國小電磁教學之研究。數位學習科技期刊,5(4),1-25。
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10.
蔡淑慧、沈俊毅(20130400)。「Wii太鼓達人」遊戲融入國民中學音樂節奏教學之研究。數位學習科技期刊,5(2),1-26。
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11.
Cavus, N.(2011)。Investigating mobile devices and LMS integration in higher education: Student perspectives。Procedia Computer Science,3,1469-1474。
12.
Chan, T.-W.、Roschelle, J.、Hsi, S.、Kinshuk, Sharples M.、Brown, T.、Hoppe, U.(2006)。One-to-one technology-enhanced learning: An opportunity for global research collaboration。Research and Practice in Technology Enhanced Learning,1(1),3-29。
13.
Chang, L.-J.、Yang, J.-C.、Chan, T.-W.、Yu, F.-Y.(2003)。Development and evaluation of multiple competitive activities in a synchronous quiz game system。Innovations in Education and Teaching International,40(1),16-26。
14.
Cheng, Y.-M.、Lou, S.-J.、Kuo, S.-H.、Shih, R.-C.(2013)。Investigating elementary school students’ technology acceptance by applying digital game-based learning to environmental education。Australasian Journal of Educational Technology,29(1),96-110。
15.
Franklin, S.、Peat, M.、Lewis, A.(2003)。Non-traditional interventions to stimulate discussion: The use of games and puzzles。Journal of Biological Education,37(2),79-84。
16.
Julian, J.、Perry, F.(1967)。Cooperation contrasted with intra-group and intergroup competition。Sociometry,30,79-90。
17.
Lado, R.(1955)。Patterns of difficulty in vocabulary。Language Learning,6(1/2),23-41。
18.
Wang, Y.-H.、Young, S. S.-C.、Jang, J. S.-R.(2013)。Using tangible companions for enhancing learning English conversation。Journal of Educational Technology & Society,16(2),296-309。
19.
Whittemore, I. C.(1924)。The influence of competition on performance: An experimental study。Journal of Abnormal and Social Psychology,19(3),236-253。
20.
Wise, A.(2001)。Web-based crossword puzzles support revision。Active Learning in Education,2(2),180-188。
21.
Wright, S.、Fugett, A.、Caputa, F.(2013)。Using e-readers and internet resources to support comprehension。Educational Technology & Society,16(1),367-379。
22.
Yu, F.-Y.(2001)。Reflections upon cooperation-competition instructional strategy: Theoretical foundations and empirical evidence。The National Chi Nan University Journal,5(1),181-196。
23.
邱毓雯(20070800)。國小英語教學問題之探討。研習資訊,24(4),135-140。
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24.
徐玉軒、廖冠智(20120100)。探究低成就學童的數學加法遊戲之圖像式思考歷程。數位學習科技期刊,4(1),17-41。
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25.
陳隆進(20050700)。從學校本位管理論國小實施英語教學的困境及因應策略。國教天地,161,32-38。
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26.
Bruckman, A.(1998)。Community support for constructionist learning。ComputerSupported Cooperative Work,7,47-86。
27.
Gay, Geri、Stefanone, Michael、Grace-Martin, Michael、Hembrooke, Helene(2001)。The Effects of Wireless Computing in Collaborative Learning Environments。International Journal of Human-Computer Interaction,13(2),257-276。
28.
林秋斌、蘇怡慈、李美萱(20120100)。電腦輔助合作學習於分數概念教學之研究。數位學習科技期刊,4(1),1-15。
延伸查詢
29.
Zurita, G.、Nussbaum, M.(2004)。Computer supported collaborative learning using wirelessly interconnected handheld computers。Computers and Education,42(3),289-314。
30.
Hung, P.-H.、Hwang, G.-J.、Lin, Y.-F.、Wu, T.-H.、Su, I.-H.(2013)。Seamless connection between learning and assessment applying progressive learning tasks in mobile ecology inquiry。Educational Technology & Society,16(1),194-205。
31.
Liu, T. C.、Wang, H. Y.、Liang, J. K.、Chan, T. W.、Ko, H. W.、Yang, J. C.(2003)。Wireless and Mobile Technologies to Enhance Teaching and Learning。Journal of Computer Assisted Learning,19(3),371-382。
會議論文
1.
Malone T. W.(1980)。What makes things fun to learn? Heuristics for designing instructional computer games。The 3rd ACM SIGSMALL Symposium and the first SIGPC Symposium on Smail systems,L. Philippe, L. Loop, & G. W. Goresline (Chair) 。ACM。162-169。
2.
Wei, Y.-J.、Lin, Y.-S.、Hung, S.-C.、Young, S. S.-C.(2012)。Design of a flash-based 3D game to motive active learning and inspire teamwork on inter-campus competition。The 8th information science and digital content technology。Jeju Island, Korea:AICIT。593-598。
學位論文
1.
黃慶文(2013)。融入獎勵機制之教室互動系統與其教學應用之研究(碩士論文)。國立清華大學。
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2.
吳佳佳(2007)。數位遊戲式學習系統融入英語學習活動之設計與評估(碩士論文)。國立中央大學,桃園市。
延伸查詢
圖書
1.
孫春在(2013)。遊戲式數位學習。臺北市:高等教育出版社。
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2.
Prensky, M.(2000)。Digital game-based learning。New York, NY:McGraw Hill。
3.
Chapelle, C. A.(2001)。Computer applications in second language acquisition: Foundations for teaching, testing and research。Cambridge:Cambridge University Press。
4.
Slavin, Robert E.(1995)。Cooperative Learning: Theory, Research, and Practice。Allyn and Bacon, Inc.。
5.
Maslow, Abraham H.(1954)。Motivation and Personality。Harper & Row。
其他
1.
花旗集團,全國教師會(2004)。92年國小英文教學現況調查分析報告,http://www.maillist.com.tw/maillist/file/ntamail/20041121152644.htm。
延伸查詢
2.
(20030819)。國小英語教學出現嚴重落差。
延伸查詢
3.
Inkpen, K. M.,Booth, K. S.,Klawe, M.,Upitis, R.(1995)。Playing together beats playing apart, especially for girls,http://www.cs.ubc.ca/nest/imager/tr/1995/inkpen1995a/inkpen.1995a.pdf。
4.
梁朝雲,陳德懷,楊叔卿,楊接期(2008)。「悅趣化數位學習」研究宣言,http://e-learning.nutn.edu.tw/(S(5e1ubh55mvemuw3fbvyfcj55))/sigView.aspx?Subject=「悅趣化學習」研究宣言(Manifesto%20of%20Research%20on%20Digital%20Game-based%20Learning)&Class=DIGITEL%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20&TitleID=, 。
圖書論文
1.
Whitebread, D.(1997)。Developing children problem-solving: The educationaluses of adventure games。Information Technology and Authentic Learning。London:Routledge。
2.
Malone, T. W.、Lepper, M. R.(1987)。Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning。Aptitude, Learning, and Instruction (Vol. 3): Cognitive and Affective Process Analyses。Lawrence Erlbaum Associates, Inc.。
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