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2. | 葉志輝(2001)。線上遊戲作為網路行銷工具之初探--以大安銀行e-guess猜謎網為例(碩士論文)。元智大學。 延伸查詢 |
3. | 李廷妍(2003)。探討產品置入對消費者態度與購買意願之影響--以韓國手機置入韓劇為例(碩士論文)。國立政治大學。 延伸查詢 |
4. | 丘新華(2002)。廣告訴求及產品類型對廣告效果影響之研究(碩士論文)。義守大學。 延伸查詢 |
5. | 許建隆(2000)。線上遊戲作為一種廣告形式的效果研究,0。 延伸查詢 |
6. | 胡嘉彬(2002)。線上遊戲之顧客忠誠度行為(碩士論文)。國立清華大學。 延伸查詢 |
7. | 黃齡嬌(2003)。整合行銷傳播工具之應用與效果評估研究--以線上遊戲為例(碩士論文)。國立臺灣師範大學,台北。 延伸查詢 |
8. | 林棨旺(2003)。廣告訊息、產品類型與先前品牌態度對廣告效果交互影響之研究(碩士論文)。義守大學。 延伸查詢 |
9. | 許晉龍(2003)。線上遊戲使用者行為研究(博士論文)。國立台灣科技大學。 延伸查詢 |
10. | 陳軼辰(2003)。線上遊戲參與行為--消費者性別角色認同之探討(碩士論文)。長庚大學。 延伸查詢 |
11. | 張武成(2002)。線上遊戲軟體設計因素與使用者滿意度關聯之研究(碩士論文)。淡江大學,台北縣。 延伸查詢 |
12. | 謝宥慧(2003)。產品置入電子媒介對消費者品牌態度之影響(碩士論文)。東吳大學。 延伸查詢 |
13. | 張意珮(2002)。線上遊戲使用者轉換因素之研究(碩士論文)。元智大學。 延伸查詢 |
14. | 吳家州(2002)。產品置入之行銷溝通效果研究(碩士論文)。國立政治大學。 延伸查詢 |
15. | 何佩青(2002)。以國內電子遊戲業者現況探討線上遊戲營運模式及發展策略之先期研究(碩士論文)。國立臺灣大學。 延伸查詢 |
16. | 吳婉汝(2001)。臺灣遊戲軟體產業分析,0。 延伸查詢 |
17. | 林鴻儒(2002)。電子遊戲置入產品廣告之研究-以冒險遊戲創作「奇異島」與Qoo果汁飲料為例,0。 延伸查詢 |
18. | 許美惠(2000)。電影中產品置入之廣告,0。 延伸查詢 |
19. | 楊秀敏(2003)。線上遊戲產品置入傳播效果研究:以線上遊戲創作「kuso世代為例」,0。 延伸查詢 |