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外文摘要
引文資料
題名:
數位體感遊戲對於促進高齡族群之健康效益
書刊名:
中華體育季刊
作者:
姜義村
/
陳上迪
作者(外文):
Chiang, I-tsun
/
Chen, Shang-ti
出版日期:
2012
卷期:
26:1=100
頁次:
頁39-47
主題關鍵詞:
虛擬體感遊戲
;
健康促進
;
人口老化
;
銀髮族
;
休閒運動
;
Virtual somatosensory game
;
Health promotion
;
Population ageing
;
Gray population
;
Recreational sport
原始連結:
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相關次數:
被引用次數:期刊(
9
) 博士論文(0) 專書(0) 專書論文(0)
排除自我引用:
9
共同引用:
149
點閱:143
臺灣高齡化問題急速增加,休閒運動專業也應積極研擬高齡者休閒運動與健康促進之道。由於全球資訊發達、科技升級,電玩遊戲自以往電子平面螢幕與搖桿刺激,進階到虛擬體感互動,尤以「數位體感遊戲」以身體活動刺激感應器,讓遊戲畫面產生即時互動。本文回顧數位體感發展歷史,並整理其對高齡者健康促進效益之相關研究,發現數位體感遊戲可作為運動媒介,有效引發高齡族群提高運動的意願,並從遊戲中提升功能性體適能及社會互動,透過遊戲的樂趣改善高齡族群的生活品質。本文期透過分析與統整數位體感遊戲運用在高齡族群之優缺點,以供未來高齡者的運動推廣與健康促進之相關研究方向與實務推廣參酌。
以文找文
Leisure and recreation sport professionals have to develop a variety of recreational sport programs in order to provide health promotion services for the dramatic increasing ageing population in Taiwan. With global technology advances, video games have evolved from providing screens and joystick stimulations to integrating virtual somatosensory interactions, especially digital somatosensory games which employ gamers' physical motions to stimulate gaming sensors and to interact with the games immediately. This paper reviewed the history of somatosensory games and summarized their health promotion benefits in the past scientific studies. The results demonstrated that somatosensory games can be used as sport media to motivate older adults to participate physical exercise and sport, to increase their functional physical fitness and social interaction, and to promote their quality of life by gaining fun and enjoyment. This paper concluded that having deeper understandings of the strengths and weaknesses of somatosensory games are viable approaches to develop appropriate sport and health promotion research and practices for older adults in the future.
以文找文
期刊論文
1.
Klein, James D.(1991)。Effects of Using an Instructional Game on Motivation and Performance。Journal of Educational Research,84(5),303-308。
2.
陳昱文(2008)。淺談新世代遊戲機--Wii對提升身體健康之影響。臺中教育大學體育學系系刊,3,94-97。
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3.
Williams, M. A.、Soiza, R. L.、Jenkinson, A. M.、Stewart, A.(2010)。Exercising with Computers in Later Life (EXCELL) -- Pilot and feasibility study of the acceptability of the Nintendo® WiiFit in community-dwelling fallers。BMC Research Notes,3(1),238-244。
4.
Rosenberg, D.、Depp, C. A.、Vahia, I. V.、Reichstadt, J.、Palmer, B. W.、Kerr, J.、Norman, G.、Jeste, D. V.(2010)。Exergames for subsyndromal depression in older adults: a pilot study of a novel intervention。The American Journal of Geriatric Psychiatry,18(3),221-226。
5.
Green, C. Shawn、Bavelier, Daphne(2003)。Action Video Game Modifies Visual Selective Attention。Nature,423(6939),534-537。
6.
Nour, K.、Desrosiers, J.、Gauthier, P.、Carbonneau, H.(2002)。Impact of a Home Leisure Educational Program for Older Adults Who Have Had a Stroke (Home Leisure Educational Program)。Therapeutic Recreation Journal,36,48-64。
7.
林書丞、成和正、洪偉欽、呂裕雄(20100800)。體感式電玩與有氧舞蹈的介入對樂齡婦女體適能之影響。嘉大體育健康休閒,9(2),182-189。
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8.
陳芬苓(20050600)。科技在老人健康照護之應用與發展。社區發展季刊,110,176-186。
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9.
陳肇男(20030600)。臺灣老人休閒生活與生活品質。人口學刊,26,96-136。
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10.
張哲千(20081000)。遊戲機Wii的運動體驗。大專體育,98,88-93。
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11.
陳念慈(19960100)。越玩越聰明--電腦遊戲啟發兒童心智的效益分析。新幼教,9,15-18。
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12.
陳嫣芬、林晉榮(20060300)。社區老人身體活動與生活品質相關之研究。體育學報,39(1),87-99。
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13.
林旻逸、洪偉欽、成和正(20101000)。體感式電玩對人體健康與運動教育之探討。大專體育,110,61-67。
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14.
李維靈、施建彬、邱翔蘭(20071200)。退休老人休閒活動參與及其幸福感之相關研究。人文暨社會科學期刊,3(2),27-35。
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15.
何正宇、王志龍、虛玉強、孫淑芬、張兆宏、蔡欣宜(2010)。以Wii™建溝虛擬實境輔助慢性中風患者復健訓練之療效評估。臺灣復健醫誌,38(1),11-18。
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16.
沈祖望、溫蕙甄(2011)。探討互動式遊戲介人模式對健康族群與疾病復健之影響。中華體育季刊,25(2),262-272。
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17.
林昭宏(2005)。體能活動對於老年人認知功能的影響。物理治療,30(6),325-331。
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18.
高鈺濡、鐘世凱(2009)。體感式遊戲創作《靚樂園》。龍華科技大學學報,28,139-163。
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19.
高銘麟、姜義村(2011)。安養機構業者對休閒服務人力之聘用意願與願付價格。大專體育學刊,13(1),23-31。
延伸查詢
20.
廖美惠(2007)。從目前社會大眾對Wii健康遊戲機接受及風行的情形,您認為其對民眾參與身體活動的影響如何。中華體育季刊,21(4),131-137。
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21.
廖經平、王怡婷、黃以宸、施以諾(2009)。中華團體心理治療15(1),3-8。
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22.
Bateni, H.(2011)。Changes in balance in older adults based on use of physical therapy vs the Wii Fit gaming system: A preliminary study。Physiotherapy /doi/10.1016/j.physio,58,1-6。
23.
Day, E. A.、Winfred, A. Jr.、Guttmann, D(2001)。Knowledge structures and the acquisition of a complex skill 6.5.1022。Journal of Applied Psychology,86,1022-1033。
24.
Deutsch, J. E.、Borbely, M.、Filler, J.、Huhn, K.、Guarrera-Bowlby, P.(2008)。Use of a low-cost, commercially available gaming console (Wii) for rehabilitation of an adolescent with cerebral palsy。Physical Therapy,88(10),1196-1207。
25.
Flynn, S.、Palma, P.、Bender, A.(2007)。Feasibility of using the sony playstation 2 gaming platformfor an individual poststroke: A case report 1097/ NPT. 0b013e31815d00d5。Journal of Neurologic Physical Therapy,31,180-189。
26.
Pigford, T.、Andrews, A. W.(2010)。Feasibility and benefit of using the nintendo wii fit forbalance rehabilitation in an elderly patient experiencing recurrent falls。Journal of Student- Physical Therapy Research,1(2),12-20。
27.
Rowe, L. W.、Kahn, R. L.(1997)。Sucessful aging。Gerontologist,37(4),433-440。
會議論文
1.
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2.
Sugarman, H.、Weisel-Eichler, A.、Burstin, A.、Brown, R.(2009)。Use of the Wii Fit system for the treatment of balance problems in the elderly: A feasibility study。Virtual Rehabilitation International Conference。Haifa。
學位論文
1.
柯志欣(2008)。線上音樂遊戲對節奏感訓練之研究(碩士論文)。南臺科技大學。
延伸查詢
2.
黃建文(2007)。電玩遊戲熱衷者的行動意義─以家用主機遊戲的玩家為研究。國立政治大學,臺北市。
延伸查詢
圖書
1.
胡昭民(200709)。遊戲設計概論。台北:博碩文化股份有限公司。
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2.
Kohler, C.(2005)。Power-up: How Japanese video games gave the world an extra life。Indianapolis, IN:Brady Games。
3.
李淑芳、劉淑燕(2008)。老年人功能性體適能。臺北市:華都文化事業有限公司。
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4.
Drucker, Peter F.、劉真如(2002)。下一個社會。臺北:商周出版社。
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5.
Miller, F. P.、Vandome, A. F.、McBrewster, J.(2009)。Dance Dance Revolution。Mauritius, Viedma。
其他
1.
Xbox健康遊戯指南(2011)。如何正確玩遊戲。
延伸查詢
2.
内政部統計處(2010)。99年6月底我國老人安養及長期照顧概況。
延伸查詢
3.
李選,張婷(2002)。落實老人福利政策之迫切。
延伸查詢
4.
財圑法人國家實驗硏究院科技政策硏究與資訊中心(2010)。PS3、XBOX 360與Wii的預計累積銷售量與高峰期。
延伸查詢
5.
教育部(2007)。教育部補助國民中小學設置樂活運動站實施計畫。
延伸查詢
6.
International Society of Gerontechnology(2012)。International Society for Gerontechnology- Home。
推文
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