資料載入處理中...
臺灣人文及社會科學引文索引資料庫系統
:::
網站導覽
國圖首頁
聯絡我們
操作說明
English
行動版
(3.139.83.57)
登入
字型:
**字體大小變更功能,需開啟瀏覽器的JAVASCRIPT,如您的瀏覽器不支援,
IE6請利用鍵盤按住ALT鍵 + V → X → (G)最大(L)較大(M)中(S)較小(A)小,來選擇適合您的文字大小,
如為IE7以上、Firefoxy或Chrome瀏覽器則可利用鍵盤 Ctrl + (+)放大 (-)縮小來改變字型大小。
來源文獻查詢
引文查詢
瀏覽查詢
作者權威檔
引用/點閱統計
我的研究室
資料庫說明
相關網站
來源文獻查詢
/
簡易查詢
/
查詢結果列表
/
詳目列表
:::
詳目顯示
第 1 筆 / 總合 1 筆
/1
頁
來源文獻資料
摘要
外文摘要
引文資料
題名:
體感式數位遊戲行動學習系統對學習成就及學習保留影響之研究
書刊名:
科學教育學刊
作者:
區國良
/
曾郁庭
/
姚玉娟
作者(外文):
Ou, Kuo-liang
/
Tseng, Yu-ting
/
Yao, Yu-chung
出版日期:
2014
卷期:
22:2
頁次:
頁163-184
主題關鍵詞:
行動學習
;
數位遊戲
;
學習成就
;
學習保留
;
Mobile learning
;
Digital game
;
Learning achievement
;
Learning retention
原始連結:
連回原系統網址
相關次數:
被引用次數:期刊(
1
) 博士論文(0) 專書(0) 專書論文(0)
排除自我引用:
1
共同引用:
23
點閱:96
本研究旨在探討體感式操作介面以及按鈕式操作介面之數位遊戲行動學習系統,對學習者學習成就及學習保留的影響。其中「行動學習系統」為自變項,「教學內容」和「教學輔具」為控制變項,「學習成就」與「學習保留」為依變項,研究對象為60位年齡介於 20 ~ 40歲之成年人,將學習者隨機分派成實驗組30人與對照組30人,分別以「體感式操作界面」以及「按鈕式操作界面」之數位遊戲行動學習系統進行教學實驗。教學實驗後進行學習成就測驗,評量學習者學習成就及學習保留,以取得本研究所需之研究數據,並針對測驗結果進行單因子變異數分析及必要的後續考驗。結果顯示,使用「體感式操作界面」以及「按鈕式操作界面」之數位遊戲行動學習系統,對學習成就均有顯著性的提升,但兩者間無顯著的差異。採用「體感式操作界面」數位遊戲行動學習系統之實驗組,在延宕測驗的成績則顯著優於對照組,顯示在行動學習系統中加入手勢動作的體感式遊戲,可幫助學習者提取過去的相關記憶及經驗,轉換成有意義的內化知識,增進學習保留。
以文找文
This study intended to construct a gesture and game-based mobile learning system, applying a variety of functions built in Smart Phone such as multimedia, touch-screens, GPS, and gesture sensors. The context-aware learning activities and games are triggered by students’ location. Six games were included in the learning activities, in which the operation was based on simple gestures instead of traditional mouse-keyboard. This study discusses the influence of gesture and game-based mobile learning system on participants’ learning performance and learning retention. This study applied pretest-posttest and delayed post-test methods. Sixty students between 20 to 40 years old were enrolled. Before the teaching activities, students were divided into experimental group (30 subjects), and control group (30 subjects). Pre-testing results showed that there was no difference between both groups. Students in experimental group take the learning activities through gesture and game-based mobile learning system while students in control group learned through non-gaming mobile learning system. A procrastinate test was given to both groups right after the experiment and one week later. The results show that there is no difference of increasing learning achievement between both groups. Yet, with the assistance of gesture games, students in experimental groups pay more interaction with the real environment than the control groups. That result the students have better learning retention in experimental groups than the control groups with significant difference.
以文找文
期刊論文
1.
謝明義、陳冠錦(20011200)。運動知覺技巧訓練之探討。大專體育,57,123-129。
延伸查詢
2.
莊雅茹(19960800)。CAL軟體動畫介面設計。教學科技與媒體,28,13-18。
延伸查詢
3.
張淑美(19920600)。增進記憶的教學模式。研習資訊,9(3),27-29。
延伸查詢
4.
陳光雄、蔡其蓁(20121100)。體感互動蒙特梭利行動裝置研發歷程之研究。南臺人文社會學報,8,57-91。
延伸查詢
5.
Akkerman, S.、Admiraal, W.、Huizenga, J.(2009)。Storification in history education: A mobile game in and about medieval amsterdam。Computers & Education,52(2),449-459。
6.
Cabral, E.(2007)。Getting a move on specialized gyms cater to a kid crowd。Scholastic News Edition 5/6,76(9),4-5。
7.
Cruickshank, D. R.、Telfer, R.(1980)。Classroom games and simulations。Theory Into Practice,19(1),75-80。
8.
De Freitas, S.、Oliver, M.(2006)。How can exploratory learning with games and simulations within the curriculum be most effectively evaluated?。Computers & Education,46(3),249-264。
9.
Eow, Y. L.、Ali, W. Z. B. W.、Mahmud, R. B.、Baki, R.(2009)。Form one students' engagement with computer games and its effect on their academic achievement in a Malaysian secondary school。Computers & Education,53(4),1082-1091。
10.
Hollender, N.、Hofmann, C.、Deneke, M.、Schmitz, B.(2010)。Integrating cognitive load theory and concepts of human-computer interaction。Computers in Human Behavior,26(6),1278-1288。
11.
Johannesson, E.、Olsson, M.、Petersson, G.、Silén, C.(2010)。Learning features in computer simulation skills training。Nurse Education in Practice,10(5),268-273。
12.
Meissner, B.、Bogner, F. X.(2012)。Science teaching based on cognitive load theory: Engaged students, but cognitive deficiencies。Studies in Educational Evaluation,38(3/4),127-134。
13.
Schwabe, Gerhard、Göth, Christoph(2005)。Mobile learning with a mobile game: Design and motivational effects。Journal of Computer Assisted Learning,21(3),204-216。
14.
Segatto, W.、Herzer, E.、Mazzotti, C. L.、Bittencourt, J. R.、Barbosa, J.(2008)。Mobio threat: A mobile game based on the integration of wireless technologies。Computers in Entertainment,6(3),1-14。
15.
Wong, A.、Leahy, W.、Marcus, N.、Sweller, J.(2012)。Cognitive load theory, the transient information effect and e-learning。Learning and Instruction,22(6),449-457。
16.
林麗娟(19941200)。由動機理論觀電腦繪圖設計。視聽教育雙月刊,36(3)=213,6-15。
延伸查詢
17.
張新仁(19880600)。現代教學方法的新趨勢。教育研究(高師),2,308-290。
延伸查詢
18.
陳怡容、謝佩蓉(20111200)。Motivation, Germane Cognitive Load, and Task Performance in Foreign Language Learning。教育研究與發展期刊,7(4),57-73。
延伸查詢
19.
簡楚瑛(19930500)。「遊戲」之定義、理論與發展的文獻探討。新竹師院學報,6,105-133。
延伸查詢
20.
Chen, G. D.、Chang, C. K.、Wang, C. Y.(2008)。Ubiquitous learning website: Scaffold learners by mobile devices with information-aware techniques。Computers & Education,50(1),77-90。
21.
Liu, T. Y.、Chu, Y. L.(2010)。Using ubiquitous games in an English listening and speaking course: Impact on learning outcomes and motivation。Computers & Education,55(2),630-643。
22.
Kiili, K.(2005)。Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model. The Internet and Higher。Education,8(1),13-24。
23.
Clark, J. M.、Paivio, A.(1991)。Dual coding theory and education。Educational Psychology Review,3(3),149-210。
24.
Garris, R.、Ahlers, R.、Driskell, J. E.(2002)。Games, Motivation, and Learning: A Research and Practice Model。Simulation & Gaming: An Interdisciplinary Journal of Theory, Practice and Research,33(4),441-467。
25.
Sweller, J.(1989)。Cognitive technology: Some procedures for facilitating learning and problem solving in mathematics and Science。Journal of Educational Psychology,81(4),457-466。
26.
Sweller, John(2010)。Element interactivity and intrinsic, extraneous, and germane cognitive load。Educational Psychology Review,22(2),123-138。
27.
Paas, Fred G. W. C.、Van Merriënboer, Jeroen. J. G.(1994)。Instructional control of cognitive load in the training of complex cognitive tasks。Educational Psychology Review,6(4),351-371。
28.
楊淑晴、黃凱琳(20110300)。國中生參與線上遊戲經驗與自我概念、生活適應與幸福感之研究。教育資料與圖書館學,48(3),407-442。
延伸查詢
會議論文
1.
王怡舜、周千翔、尤巧珮(200905)。從內在動機與外在動機探討體感遊戲使用行為之影響因素。第二十屆國際資訊管理學術研討會。花蓮縣:世新大學資訊管理學系:中華民國資訊管理學會。
延伸查詢
圖書
1.
黃俊英(2010)。企業研究方法。台北:東華書局。
延伸查詢
2.
Maidment, R.、Bronstein, R. H.(1973)。Simulation games: Design and implementation。Columbus, OH:Merrill。
3.
Ebbinghaus, Hermann(1913)。Memory: A contribution to experimental psychology。Teachers College, Columbia University。
4.
Prensky, Marc(2007)。Digital Game-based Learning。New York, NY:McGraw-Hill。
5.
Dewey, J.(1938)。Experience and education。New York, NY:Touchstone。
6.
Gagné, Robert Mills(1985)。The Conditions of Learning and Theory of Instruction。Holt, Rinehart & Winston, Inc.。
7.
郭靜晃(2006)。青少年心理學。臺北:洪葉文化。
延伸查詢
圖書論文
1.
Anderson, M. C.(2005)。The role of inhibitory control in forgetting unwanted memories: A consideration of three methods。Dynamic Cognitive Processes。Tokyo:Springer-Verlag Tokyo。
推文
當script無法執行時可按︰
推文
推薦
當script無法執行時可按︰
推薦
引用網址
當script無法執行時可按︰
引用網址
引用嵌入語法
當script無法執行時可按︰
引用嵌入語法
轉寄
當script無法執行時可按︰
轉寄
top
:::
相關期刊
相關論文
相關專書
相關著作
熱門點閱
1.
穿梭虛實之間:上班族玩家在線上遊戲的社會資本運作之探討
2.
體感式遊戲行動學習系統對海岸生態學習影響之研究
3.
國小高年級生手機遊戲涉入程度與遊戲犯罪動機之中介效果驗證
4.
教師將桌上遊戲融入教學之實施意願與影響因素--以彰化縣國小教師為例
5.
經濟弱勢學生目標設定、認知負荷與學習意志力之研究:以臺北市與新北市國小為例
6.
「昆蟲學特論」課程培育國小在職教師的科技學科教學知識(TPACK)
7.
網路霸凌與網路論戰對遊戲玩家品牌忠誠度的影響
8.
由失敗經驗探討數位遊戲式學習系統設計的考量因素
9.
國小學生生命態度、自我概念與幸福感之相關研究:中介效果分析
10.
理感性語意應用對影音學習之成效
11.
Kinect電玩遊戲介入對坐式生活型態高中職學生健康體適能之影響--以曾文家商為例
12.
從認知負荷的觀點看線上閱讀單字註解模式與學習動機對英語學習成效之影響
13.
體感互動蒙特梭利行動裝置研發歷程之研究
14.
Motivation, Germane Cognitive Load, and Task Performance in Foreign Language Learning
15.
國中生參與線上遊戲經驗與自我概念、生活適應與幸福感之研究
1.
遊戲式學習對大學生資訊素養與倫理學習成效之研究
2.
不同階級國中生網路使用型態之研究:兼論性別的作用
3.
青少年自我統合、憂鬱傾向及生活適應關聯性之研究:模式建構與驗證
4.
電腦動畫促進中學生「燃燒」微觀粒子概念發展之研究
1.
遊戲融入國小三年級乘除法教學之研究
無相關著作
1.
學童情緒智力與創造力傾向之相關研究--以臺南市行動學習學校為例
2.
有效行動學習課程教學模式之設計與效益評估--以評量為中心的設計
3.
博物館虛實整合科普教育應用與推廣服務模式--以融入小學課程主題之虛實整合行動學習為例
4.
應用多媒體行動學習系統輔助大學生情緒管理學習成效與評量之探究
5.
臺灣總督府臺南高等工業學校創校初期(1930~1934)的課程規劃--與日本廣島、金澤高等工業學校之比較研究
6.
工業教育視導理論與實務之探討
7.
以地方為基礎之文化融入科學教育課程研究--以泰雅族和賽德克族傳統編織文化為例
8.
桌上遊戲課程與教學之應用--以小學六年級學生為例
9.
科學創造力課程成效之縱貫性分析
10.
以科技接受模式探討臺南市國小教師對於行動學習之使用意願與現況調查研究
11.
行動學習融入大學院校服務學習課程之探討
12.
由失敗經驗探討數位遊戲式學習系統設計的考量因素
13.
探索數位遊戲類型與學習風格之關係:以感官-直覺風格為例
14.
數獨謎題益智遊戲軟體設計
15.
學習者對合作學習導入日語聽力訓練課程之評價
QR Code