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題名:
「昆蟲學特論」課程培育國小在職教師的科技學科教學知識(TPACK)
書刊名:
科學教育學刊
作者:
盧秀琴
/
方慧娟
作者(外文):
Lu, Chow-chin
/
Fang, Hui-chuan
出版日期:
2017
卷期:
25:1
頁次:
頁75-96
主題關鍵詞:
昆蟲數位遊戲教材
;
昆蟲學特論
;
思考智能測驗
;
科技學科教學知識
;
科學過程技能測驗
;
Insect digital game teaching material
;
Advanced Entomology course
;
Thinking intelligence test
;
Technological pedagogical and content knowledge
;
Science process test
原始連結:
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相關次數:
被引用次數:期刊(
1
) 博士論文(0) 專書(0) 專書論文(0)
排除自我引用:
1
共同引用:
74
點閱:11
因應數位遊戲學習的時代,需要培育具備設計能力的國小在職教師,本研究採個案研究,以28名國小在職教師為研究對象,進行「昆蟲學特論」課程教學以培育他們具備研發昆蟲數位遊戲教材(Insect Digital Game Teaching material, IDGT)和高層次思考試題的能力。首先,授課教師以講述式教導昆蟲學知識、ADDIE模式、電腦軟體發展IDGT、如何配合IDGT設計「科學過程技能測驗」(Science Process Test, SPT)及「思考智能測驗」(Thinking Intelligence Test, TIT)。其次,國小在職教師試玩「示範的IDGT」後,以焦點團體法討論如何開發IDGT、設計SPT及TIT。最後,使用「數位遊戲教材設計評鑑表」(Digital Game Teaching Material Design Evaluation, DGDE)、「科學過程技能測驗評鑑表」(Science Process Test Evaluation, SPTE)、「思考智能測驗評鑑表」(Thinking Intelligence Test Evaluation, TITE)檢核之。結果顯示:一、國小在職教師學習昆蟲學知識後,能利用ADDIE模式,Scratch, Flash, PowerPoint, Smart Apps Creator軟體來開發IDGT。二、經過DGDE檢核,10組國小在職教師所開發的IDGT獲得A到AAA級的評鑑。三、經過SPTE檢核,10組國小在職教師所設計的SPT,評鑑獲得良到優的等級。四、經過TITE檢核,10組國小在職教師所設計的TIT,評鑑獲得良到優的等級。
以文找文
In response to the era of game-based learning, it shows the need to cultivate in-service teachers with the design capability. This study used case study and aimed at training 28 in-service teachers to have the ability to develop Insect Digital Game Teaching material (IDGT) and high-order thinking questions by "Advanced Entomology" courses. First, a professor taught entomology knowledge, how to use ADDIE model and software to develop IDGT and how to design "Science Process Test, SPT" and "Thinking Intelligence Test, TIT" according to IDGT. Secondly, after playing demo IDGT, in-service teachers discussed how to design IDGT, SPT, and TIT through focus group method. Finally, it applied Digital Game Teaching Material Design Evaluation (DGDE), Science Process Test Evaluation (SPTE), Thinking Intelligence Test Evaluation (TITE) to evaluate IDGT, SPT, and TIT. The results showed that: 1. In-service teachers could use entomology knowledge, ADDIE model, Scratch, Flash, PowerPoint and Smart Apps Creator to develop IDGT. 2. In DGDE, the IDGT developed by a total of 10 group in-service teachers received A to AAA-level evaluation. 3. In SPTE, the SPT designed by a total of 10 group in-service teachers achieved good to excellent degree. 4. In TITE, the TIT designed by a total of 10 group in-service teachers achieved good to excellent degree.
以文找文
期刊論文
1.
洪榮昭(1997)。精釋研究法在政策評量的應用。中等教育,48(5),39-47。
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2.
Jang, S.-J.、Tsai, M.-F.(2013)。Exploring the TPACK of Taiwanese secondary school science teachers using a new contextualized TPACK model。Australasian Journal of Educational Technology,29(4),566-580。
3.
Koehler, M. J.、Mishra, P.(2005)。Teachers learning technology by design。Journal of Computing in Teacher Education,21(3),94-102。
4.
Feyzioglu, B.、Demirdag, B.、Akyildiz, M.、Altun, E.(2012)。Developing a science process skills test for secondary students: Validity and reliability study。Educational Sciences: Theory & Practice,12(3)。
5.
王玉蘭(20120900)。國小數學教師科技學科教學知識的展延與再思--以互動式電子白板融入教學為例。教學科技與媒體,101,40-64。
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6.
王維聰、王建喬(2011)。數位遊戲式學習系統。科學發展,467,46-51。
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7.
林銘烽(20150900)。探討科技學科教學知識(TPACK)於十二年國教的重要性。中等教育,66(3),88-101。
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8.
周志宏(20131200)。兒童之遊戲權與數位學習。國民教育,54(2),1-6。
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9.
洪榮昭(20050200)。E-learning的發展與應用。臺灣教育,631,2-10。
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10.
許瑛玿、吳慧珍(20021100)。網路合作學習與科學過程技能的學習。科學教育,254,16-27。
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11.
王立心、何美瑤、周淑卿、孟瑛如、莊志勇、藍偉瑩、陳伯璋、方德隆(20160400)。教師自編教材。教科書研究,9(1),167-200。
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12.
區國良、曾郁庭、姚玉娟(20140600)。體感式數位遊戲行動學習系統對學習成就及學習保留影響之研究。科學教育學刊,22(2),163-184。
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13.
廖家瑜、連啟瑞、盧玉玲(20130900)。國小學童月亮數位遊戲學習之發展與學習成效之評估。科學教育學刊,21(3),317-344。
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14.
盧秀琴、李怡嫻(20161200)。「昆蟲學」師培課程培育國小師資生開發「昆蟲桌遊」教具與設計測驗卷。師資培育與教師專業發展期刊,9(3),1-27。
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15.
簡幸如、劉旨峰(20091200)。專題導向數位遊戲製作教學模式之個案探討。人文暨社會科學期刊,5(2),113-130。
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16.
蘇明勇(20031200)。批判思考之思考批判:科學教育中的批判思考教學與評量。科學教育研究與發展季刊,2003專刊,88-119。
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17.
Aktamis, H.、Ergin, Ö.(2008)。The effect of scientific process skills education on students' scientific creativity, science attitudes and academic achievements。Asia-Pacific Forum on Science Learning and Teaching,9(1)。
18.
Hong, J.-C.、Lu, C.-C.、Hwang, M.-Y.、Kuo, Y.-C.、Wang, C.-C.、Chou, C.-Y.(2015)。Larvae phobia relevant to anxiety and disgust reflected to theenhancement of learning interest and self-confidence。Learning and Individual Differences,42,147-152。
19.
Jauk, E.、Benedek, M.、Dunst, B.、Neubauer, A. C.(2013)。The relationship between intelligence and creativity: New support for the threshold hypothesis by means of empirical breakpoint detection。Intelligence,41(4),212-221。
20.
Lu, C.-C.、Jcng, S.-L.(2012)。Developing digital game based on the conception of insects (DGBI) to test elementary student's insect conceptions。Creative Education,3,101-110。
21.
Mishra, P.、Koehler, M. J.(2006)。Technological pedagogical content knowledge: A framework for integrating technology in teachers' knowledge。Teachers College Record,108(6),1017-1054。
22.
Molenda, M.(2003)。In search of the elusive ADDIE model。Performance Improvement,42(5),34-37。
23.
Padilla, M. J.(1980)。Science activities or thinking。School Science and Mathematics,80(7),601-608。
24.
Scoffed, C.、Chambers, C.(2012)。Skill progression demonstrated by users in the scratch animation environment。International Journal of Human-Computer Interaction,28,383-398。
25.
Shahali, E. H. M.、Halim, L.(2010)。Development and validation of atest of integrated science process skills。Procedia Social and Behavioral Sciences,9,142-146。
26.
Vincent, A. S.、Decker, B. P.、Mumford, M. D.(2002)。Divergent thinking, intelligence, and expertise: A test of alternative models。Creativity Research Journal,14(2),163-178。
27.
宋曜廷、張國恩、林慧藍、李宜芬、陳明溥(20091200)。數位學習教材之品質認證標準的建立及其信度分析。電子商務學報,11(4),823-845。
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28.
盧秀琴、施慧淳(20160300)。玩「昆蟲大富翁」遊戲培養國小學童的科學過程技能。科學教育學刊,24(1),1-30。
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29.
Shulman, Lee S.(1987)。Knowledge and Teaching: Foundations of the New Reform。Harvard Educational Review,57(1),1-23。
30.
Hsu, Chin-Lung、Lu, Hsi-Peng(2004)。Why do people play on-line games? An extended TAM with social influences and flow experience。Information & Management,41(7),853-868。
31.
Prensky, Marc(2003)。Digital game-based learning。Computers in Entertainment,1(1),21-24。
會議論文
1.
盧秀琴、陳靜賢(2009)。國小輔導教師進行自然與生活科技領域困難單元之教學。中華民國第二十五屆科學教育學術研討會。臺北市:國立臺灣師範大學。
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2.
Wu, S.-C.、Tsuei, M.(2011)。The effects of digital game-based learning on elementary students' science learning。The 2011 International Conference on Electrical and Control Engineering。Yichang。
學位論文
1.
陳建興(2011)。數位遊戲對於學生科學批判思考與環境教育成效之研究(碩士論文)。國立臺北教育大學。
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2.
陳亭伶(2013)。發展「昆蟲大富翁」科學遊戲教具及教學以培養學童的昆蟲認知、科學態度和科學過程技能(碩士論文)。國立臺北教育大學。
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圖書
1.
顏春煌(2012)。數位學習:觀念、方法、實務、設計與實作。台北:碁峰資訊。
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2.
邱揮立(2003)。電玩新戰國時代。臺北市:中華民國對外貿易發展協會。
延伸查詢
3.
Dick, W.、Carey, L.、Carey, J. O.(2005)。The systematic design of instruction。Boston, MA:Pearson Ally and Bacon。
4.
Katissuave(2010)。Psychology exam: Memory, thinking, intelligence and language。
5.
Regolith, C. M.(1983)。Instructional-design theories and models: An overview of their current status。Hillsdale, NJ:Lawrence Erlbaum。
6.
Lee, W. W.、Owens, D. L.(2004)。Multimedia-based instructional design。Pfeiffer。
其他
1.
教育部(2008)。國民中小學九年一貫課程綱要,http://teach.ejc.edu.tw/data/files/class_rules/all.pdf。
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2.
優思睿智有限公司(2014)。SmartAppsCreator軟體操作,http://www.u-smart.com.tw/index.pl^m-Wusniart&a-eleaming。
圖書論文
1.
洪榮昭、鍾志從、羅凡晸、王燕超(2011)。從互動性角度探討活化數位教育性遊戲的設計與發展。國立臺灣師範大學99年度校內計畫書。臺北市。
延伸查詢
2.
林佳蓉(2009)。教學設計理論基礎與重要模式。教育科技:理論與實務。學富文化。
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推文
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