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題名:遊戲玩家對於數位遊戲銷售平臺的認知與購買因素之探討
書刊名:圖文傳播藝術學報
作者:劉俊助謝雨軒林德威郭書豪賀秋白 引用關係
出版日期:2012
頁次:頁74-86
主題關鍵詞:網路廣告網路社群使用與滿足廣告態度
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近年來隨著網際網路日益發展,上網人口不斷增加,台灣進入普遍寬頻及數位化生活的時代,許多產業已經開始走向數位化,在政府的持續推動之下,在2010年推出「數位內容產業發展行動計畫」,積極使台灣成為全球數位內容產業發展成功之典範,並成為娛樂及多媒體創新應用的先進國家。根據資策會2010年調查結果顯示,數位遊戲娛樂成為主要使用行為之一,在2008年全球歷經金融風暴,帶來不景氣衝擊之下,遊戲產業仍然逆勢成長,而現階段台灣電腦遊戲市場中超過85%的營收是來自於線上遊戲,套裝遊戲僅佔12%~14%,透過網路平台下載的虛擬通路行銷模式遠遠的超過實體店面的銷售。EA SPORTS總裁Peter Moore在Industry Gamers網站採訪時表示:「沒有為網路交易新形勢做好準備的遊戲發行商都將滅亡。」,因消費行為的轉變以及數位化、網路化的趨勢所造成的衝擊,遊戲業者行銷策略上已有所改變。近年來外國環保意識抬頭,實體產品漸漸走向減量化、綠色化,而數位商品、商城則被積極的推動中。但相對於國外的著名應用程式販賣平台,如蘋果應用程式商店、Google的Android應用程式商店,Sony的PSN、Steam workshop等,台灣並無較具整合性的網路交易平台,也造成在台灣的遊戲產業的減量與綠色化的推動大大的受阻。因此本研究想針對消費者在實體與虛擬中做選擇時,以問卷調查影響消費者購買數位遊戲意願的因素,進而了解未來以網路平台銷售的可行性與所需具備的服務項目,提供遊戲業者行銷方式取向之參考。
學位論文
1.洪國勳(2003)。線上遊戲式學習系統之建置--以科技學習為例(碩士論文)。國立臺灣師範大學。  延伸查詢new window
2.許晉龍(2003)。線上遊戲使用者行為研究(博士論文)。國立台灣科技大學。  延伸查詢new window
圖書
1.經濟部工業局資策會(2010)。2010數位內容產業年鑑。經濟部工業局。  延伸查詢new window
2.經濟部工業局資策會(2004)。2003數位內容產業白皮書。  延伸查詢new window
3.Crawford, Chris(1982)。The Art of Computer Game Design。McGraw-Hill。  new window
4.Prensky, Marc(2001)。Digital game-based learning。McGraw-Hill。  new window
5.Kotler, Philip、Ang, Swee Hoon、Leong, Siew Meng、Tan, Chin Tiong(1999)。Marketing Management: An Asian Perspective。Prentice-Hall。  new window
 
 
 
 
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