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摘要
外文摘要
引文資料
題名:
虛擬經驗與消費價值對顧客忠誠度之影響:以大型多人線上角色扮演遊戲為例
書刊名:
資訊傳播研究
作者:
谷炘慈
/
張文山
作者(外文):
Gu, Hsin-tzu
/
Chang, Wen-shan
出版日期:
2016
卷期:
7:1
頁次:
頁1-20
主題關鍵詞:
消費價值
;
虛擬經驗
;
線上遊戲
;
顧客忠誠度
;
Consumption value
;
Virtual experience
;
Online game
;
Customer loyalty
原始連結:
連回原系統網址
相關次數:
被引用次數:期刊(0) 博士論文(0) 專書(0) 專書論文(0)
排除自我引用:0
共同引用:
16
點閱:39
本研究以大型線上角色扮演遊戲玩家作為母體群,探討其虛擬經驗、消費價值與顧客忠誠度之間的預測關係。本研究進行網路問卷調查,研究結果顯示,玩家虛擬經驗包含:遊戲娛樂、遊戲沉浸、虛擬社群、產品特色,和虛擬商城;其消費價值分為:外在價值、內在價值,以及社會價值;顧客忠誠度則包括:遊戲產品和遊戲場商。本研究發現,虛擬經驗透過消費價值為中介對顧客忠誠度有正向的預測力;其中透過外在價值之中介效果時,產品特色經驗具有顯著的影響力;而透過內在價值之中介效果時,遊戲娛樂和產品特色經驗皆有顯著的影響力。本研究結果亦顯示,以消費價值為中介的效果中,產品特色經驗對遊戲產品之忠誠度最有影響,虛擬商城經驗則對遊戲廠商之忠誠度最有影響。
以文找文
This study recruited a sample of players of multiplayer online roleplaying games (MMORPGs) and explored their virtual experience, consumption values, and customer loyalty toward MMORPGs. Finally, how their virtual experiences can predict customer loyalty through a mediator of consumption values was analyzed. The online survey results indicated that player’s virtual experiences consisted of five factors, namely entertainment, immersion, virtual community, product attributes, and virtual store. Consumption values comprised extrinsic values, intrinsic values, and social values. Customer loyalty was classified into game products and game providers. The study noted that, through the mediator of consumption value, virtual experience can positively predict customer loyalty. This study also determined that product attributes affected player loyalty through extrinsic value. Entertainment and product attributes affected player loyalty through intrinsic value. Furthermore, this study also indicated that, through the mediator of consumption values, product attributes was identified to be the most influential virtual experience affecting player’s loyalty, whereas both product attributes and virtual store were identified to be the most influential virtual experiences on the game providers affecting player’s loyalty.
以文找文
期刊論文
1.
周聰佑、許嘉倫(20080100)。產品創新對顧客忠誠度影響之探討。朝陽商管評論,7(1),1-26。
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2.
Guo, Y.、Barnes, S.(2009)。Virtual item purchase behavior in virtual worlds: an exploratory investigation。Electronic Commerce Research,9(1/2),77-96。
3.
Yee, Nick(2006)。The demographics, motivations, and derived experiences of users of massively multi-user online graphical environments。Presence: Teleoperators and virtual environments,15(3),309-329。
4.
紀信光、章孟宸、余秋慧(20081200)。服務品質與行為意向間的中介模型研究--以行動加值服務為例。商管科技季刊,9(4),575-596。
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5.
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6.
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7.
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8.
李正文、李元傑、董丞家(20101000)。以消費者觀點探討網路遊戲廠商之經營策略。先進工程學刊,5(4),367-376。
延伸查詢
9.
Rebollar, Rubén、Lidón, Iván、Serrano, Ana、Martín, Javier、Fernández, María J.(2012)。Influence of chewing gum packaging design on consumer expectation and willingness to buy. An analysis of functional, sensory and experience attributes。Food Quality and Preference,24,162-170。
10.
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11.
Lee, Ming-Chi、Tsai, Tzung-Ru(2010)。What Drives People to Continue to Play Online Games? An Extension of Technology Model and Theory of Planned Behavior。International Journal of Human-Computer Interaction,26(6),601-620。
12.
Liang, Chaoyun、Lee, Yuan-Zone、Chou, Wen-Shou(2010)。The Design Consideration for Game-Based Learning。Educational Technology,50(2),25-28。
13.
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14.
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15.
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16.
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17.
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18.
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19.
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20.
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21.
Mathwick, Charla、Malhotra, Naresh K.、Rigdon, Edward(2001)。Experiential value: Conceptualization, measurement and application in the catalog and internet shopping environment。Journal of Retailing,77(1),39-56。
22.
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24.
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延伸查詢
25.
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26.
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27.
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31.
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2.
Gu, H.-T.、Liang, C.(2013)。The influence of online gamers' virtual experience on their consumption value: A massively multiplexer online role-playing game situation。2013 e-CASE & e-Tech International Conference。Kitakyushu。
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圖書
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圖書論文
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2.
Tan, E. S.、Jansz, J.(2008)。The game experience。Product experience。Amsterdam:Elsevier。
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