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題名:虛擬空間,真實經驗:青少年與線上遊戲的互動意涵
書刊名:玄奘資訊傳播學報
作者:柯舜智 引用關係
作者(外文):Ke, Shun-chih
出版日期:2004
卷期:1
頁次:頁43-69
主題關鍵詞:線上遊戲電玩虛擬真實媒體使用行為網路同儕認同感青少年Online gameVideo gameVirtual realityMedia behaviorCyber peerIdentityYoung people
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  有關青少年媒體使用行為的最新調查報告指出,網路線上遊戲已成為青少年最主要的休閒娛樂來源。網路遊戲具有密切的人際互動性、真實的遊戲背景與規則、高度涉入成以及虛擬世界的多元幻想性,均與現今任何媒體的特性不同。本研究以青少年為對象,探討線上遊戲與青少年玩家之間的互動意涵。研究發現,線上遊戲是青少年尋找認同感的主要來源,亦是涵泳社會化的重要機制,它是青少年多重認同的舞台亦是提供休閒娛樂等多元滿足成的場域。然而線上遊戲的虛擬性與真實成雖然能夠在認知層次上被青少年理解,但在態度與行為層面卻出現不和諧的現象,大部分的青少年是游移於二個場域之間,形成一種模糊的感知。
  It is noticeable that the research report claims online games have become the main entertainment resource for young people; in addition , online games have the characteristics of real interaction with players ' high involvement and full of multi-fantasies, which are unique and much different with other existing media. Therefore, this research focuses on young people and online games, and tries to interpret the meaning of their interactions. The research finds that online games are the most important mechanism of shaping identity and the agent of socialization for players, which may help young people to develop their hyper identities. Most young people can clarify the virtual games and reality in cognitive level, but dissonance in attitude and behavior level; "self' is ambiguous and floating between virtual space and .real life.
期刊論文
1.(2004)。天堂2會員破百萬。Mania遊戲玩瘋誌,51,7。  延伸查詢new window
2.何琦瑜(2003)。網路變身犯罪天堂。天下雜誌,287,98-102。  延伸查詢new window
3.Selwyn, N.(2003)。Doing IT for the kids: Re-examining children, computers and the "Information Society"。Media, Culture & Society,25(3),351-378。  new window
4.Aarseth, E.(2001)。Computer game studies, year one。The International Journal of Computer Game Research,1(1)。  new window
5.Wright, T.(2002)。Creative Player Actions in FPS Online video Games: Playing Counter-Strike。The International Journal of Computer Game Research,2(2)。  new window
6.Sherry, John L.(2001)。The Effects of Violent Video Games on Aggression。Human Communication Research,27(3),409-431。  new window
7.Manninen, T.(2003)。Interaction Forms and Communicative Actions in Multiplayer Games。The International Journal of Computer Game Research,3(1)。  new window
8.絕唱(20031020)。從天堂看奇幻世界。線上遊戲情,55。  延伸查詢new window
9.莫季雍(20010900)。兒童、青少年與傳播媒介:我們所知與不知的閱聽行為。廣電人,81,14-19。  延伸查詢new window
10.Kücklich, J.(2003)。Perspectives of Computer Game Philology。The International Journal of Computer Game Research,3(1)。  new window
11.Fromme, J.(2003)。Computer Games as a Part of Children's Culture。The International Journal of Computer Game Research,3(1)。  new window
12.陳怡安(20020700)。線上遊戲的魅力。資訊社會研究,3,183-214。new window  延伸查詢new window
13.金政奐(20010700)。韓國網路遊戲市場與產業現況分析。資策會市場情報中心,7,2-14。  延伸查詢new window
14.郭昕周、林華、周倩(19980200)。建構取向的遊戲是MUD學習環境。教學科技與媒體,37,28-40。new window  延伸查詢new window
15.孫春望(19980200)。1997童話幻想曲:合作式電腦遊戲設計。教學科技與媒體,37,2-9。new window  延伸查詢new window
學位論文
1.許晉龍(2003)。線上遊戲使用者行為研究(博士論文)。國立台灣科技大學。  延伸查詢new window
2.陳軼辰(2003)。線上遊戲參與行為--消費者性別角色認同之探討(碩士論文)。長庚大學。  延伸查詢new window
3.李政忠(2003)。多人線上遊戲伺服器上的負載平衡機制(碩士論文)。義守大學。  延伸查詢new window
4.賴光庭(2004)。台灣線上遊戲消費者行為之探討(碩士論文)。淡江大學。  延伸查詢new window
5.潘致遠(2004)。遊戲公司對線上遊戲品牌策略經營之研究(碩士論文)。東吳大學,台北。  延伸查詢new window
6.楊媛婷(2003)。國中生線上遊戲經驗與社會適應能力關係之研究(碩士論文)。國立雲林科技大學。  延伸查詢new window
7.彭淑芸(2003)。網路沉迷關聯模型之建構與連線遊戲中斷探討(碩士論文)。中原大學。  延伸查詢new window
8.陳冠中(2003)。「天堂」遊戲參與者之動機、沉迷與交易行為關係之研究(碩士論文)。國立中正大學。  延伸查詢new window
9.侯蓉蘭(2003)。角色扮演的網路遊戲對少年自我認同的影響(碩士論文)。東海大學,台中。  延伸查詢new window
10.邱絨軒(2004)。沉迷網路遊戲高中生心理經驗之研究(碩士論文)。國立高雄師範大學。  延伸查詢new window
11.余金安(2003)。多人線上虛擬實境系統之研究(碩士論文)。國立臺灣科技大學。  延伸查詢new window
12.王為蒨(2004)。網路上的自我探索與網路成癮:自我複雜度與自我確定性的影響(碩士論文)。國立臺灣大學。  延伸查詢new window
13.蘇芬媛(1996)。Exploring Virtual Community in Computer Networks--A study of MUD(碩士論文)。國立交通大學。  延伸查詢new window
14.林子凱(2002)。線上遊戲『天堂』之使用者參與動機與滿意度研究(碩士論文)。國立成功大學。  延伸查詢new window
圖書
1.Mulligan, J.、Patrovsky, B.(2003)。Developing online games: An insider's guide。New Riders。  new window
2.(2003)。網路玩家。  延伸查詢new window
3.(2003)。線上遊戲情報。  延伸查詢new window
4.吳筱玫(20030000)。網路傳播概論。臺北:智勝文化。new window  延伸查詢new window
5.Jordan, Tim(1999)。Cyberpower: The Culture and Politics of Cyberspace and the Internet。Routledge。  new window
其他
1.廖敏如(20030117)。寬頻上網普及線上遊戲。  延伸查詢new window
2.邱俊福(20030605)。角色扮演宣洩壓力 迷網主因。  延伸查詢new window
3.何英煒(20040414)。天堂2 熱賣 合作硬體廠沾光。  延伸查詢new window
圖書論文
1.Wolf, Mark J. P.(2003)。Abstraction in the Video Game。The Video Game Theory Reader。NY:Routledge。  new window
2.Filiciak(2003)。Hyper identities: Postmodern Identity Patterns in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games。The Video Game Theory Reader。NY:Routledge。  new window
3.Satan(2002)。遊戲之外。線上遊戲。台北:藍鯨出版社。  延伸查詢new window
 
 
 
 
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