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第 1 筆 / 總合 1 筆
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來源文獻資料
引文資料
題名:
玩家人格特質與答題時間壓力對遊戲體驗、態度與表現之影響
書刊名:
教育傳播與科技研究
作者:
羅家駿
/
郭宛如
作者(外文):
Lo, Jia-jiunn
/
Kuo, Wan-ju
出版日期:
2020
卷期:
124
頁次:
頁53-68
主題關鍵詞:
時間壓力
;
人格特質
;
遊戲體驗
;
遊戲態度
;
遊戲表現
;
Time pressure
;
Personality type
;
Gameplay experience
;
Gameplay attitude
;
Gameplay performance
原始連結:
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相關次數:
被引用次數:期刊(0) 博士論文(0) 專書(0) 專書論文(0)
排除自我引用:0
共同引用:
71
點閱:5
期刊論文
1.
蔡福興、游光昭、蕭顯勝(20100600)。影響數位遊戲式學習行為與學習遷移成效之因素探討。教育科學研究期刊,55(2),167-206。
延伸查詢
2.
Sun, C.-T.、Wang, D.-Y.、Chan, H.-L.(2011)。How digital scaffolds in games direct problem-solving behaviors。Computers and Education,57(3),2118-2125。
3.
Hwang, M.-Y.、Hong, J.-C.、Cheng, H.-Y.、Peng, Y.-C.、Wu, N.-C.(2013)。Gender differences in cognitive load and competition anxiety affect 6th grade students' attitude toward playing and intention to play at a sequential or synchronous game。Computers & Education,60(1),254-263。
4.
Andrews, Jonlee、Smith, Daniel C.(1996)。In Search of the Marketing Imagination: Factors Affecting the Creativity of Marketing Programs for Mature Products。Journal of Marketing Research,33(2),174-187。
5.
Woszczynski, A. B.、Roth, P. L.、Segars, A. H.(2002)。Exploring the Theoretical Foundations of Playfulness in Computer Interactions。Computers in Human Behavior,18(4),369-388。
6.
Smith, Glenn Gordon、Li, Mimi、Drobisz, Jack、Park, Ho-Ryong、Kim, Deoksoon、Smith, Stanley Dana(2013)。Play games or study? computer games in ebooks to learn English vocabulary。Computers & Education,69,274-286。
7.
Moon, Ji-Won、Kim, Young-Gul(2001)。Extending the TAM for a world-wide-web context。Information & Management,38(4),217-230。
8.
洪榮昭、詹瓊華(20180900)。共變推理遊戲:遊戲自我效能與後設認知影響遊戲中的焦慮、興趣及表現之研究。教育科學研究期刊,63(3),131-162。
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9.
莊耀嘉、李雯娣(20010600)。兒童性格結構:五大模型的本土化檢驗。中華心理學刊,43(1),65-82。
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10.
洪榮昭、王志美、葉貞妮、吳鳳姝(20200900)。遊戲自我效能、遊戲興趣、認知負荷與地理桌遊的遊玩自信心提升之相關研究。教育科學研究期刊,65(3),225-250。
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11.
楊心怡(20131200)。從認知負荷觀點探討鷹架輔助遊戲式學習於人體血液循環之研究。教育傳播與科技研究,106,65-78。
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12.
林建堯、黃緒庭、黃郁琇(20161200)。探討兒童遊戲設施對兒童遊戲行為之影響。戶外遊憩研究,29(4),1-36。
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13.
徐瑞縈、許竹筌(20180300)。遊戲動機與網路社群資訊分享對精靈寶可夢Go玩家遊戲體驗滿意度探索--皮卡丘效應的驗證。亞太經濟管理評論,21(2),75-104。
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14.
吳紅云(2006)。時間限制對EFL作文成績的影響。外語教學與研究,38(1),37-43+81。
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15.
葉子明、白凢芸、周士哲(2019)。行政職務壓力大!教師人格特質、工作壓力及壓力因應策略對工作倦怠之影響。全球科技管理與教育期刊,8(3),70-92。
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16.
顏瑞棋(2019)。PC版線上遊戲之體驗價值、消費動機與再購意願之研究。真理觀光學報,15,1-16。
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17.
洪新原、康贊清、黃立雙、黃心怡(20100600)。Effects of Participative and Directive Leadership in a GSS-Mediated Environment under Time Pressure。交大管理學報,30(1),47-80。
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18.
Byrne, K. A.、Silasi-Mansat, C. D.、Worthy, D. A.(2015)。Who chokes under pressure? The Big Five personality traits and decision-making under pressure。Personality and Individual Differences,74,22-28。
19.
Laufer, B.(1986)。Possible changes in attitude towards vocabulary acquisition research。International Review of Applied Linguistics in Language Teaching,24(1),69-75。
20.
Lo, J.-J.、Lin, Y.-J.(2016)。Investigation of the Influence of Gameplay Anonymity and Cooperation Mode on an English Vocabulary learning Game。Journal of Information Technology and Applications,10(2),31-39。
21.
Turgut, Y.、İrgin, P.(2009)。Young learners' language learning via computer games。Procedia: Social and Behavioral Sciences,1,760-764。
22.
van Harreveld, F.、Wagenmakers, E.-J.、van der Maas, H. L. J.(2007)。The effects of time pressure on chess skill: An investigation into fast and slow processes underlying expert performance。Psychological Research,71,591-597。
會議論文
1.
俞作棟(2020)。教育遊戲融入小學英語教學的模式構建。2020年教育信息化與教育技術創新學術論壇。
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2.
鄭昱廷、羅家駿(2016)。不同人格對數位英語字彙學習遊戲鷹架輔助工具使用行為差異之研究。第20屆全球華人計算機教育應用大會。
延伸查詢
3.
Chen, Wen-Feng、Lo, Jia-Jiunn(2011)。The evaluative criteria of computer-based vocabulary learning games。The 6th International Conference on E-learning and Games。
4.
Garcia, R. M. C.、Kloos, C. D.、Gil, M. C.(2008)。Game based spelling learning。The 38th Annual Frontiers in Education Conference。
5.
Lo, J.-J.、Huang, Y.-C.(2018)。Using short videos to teach vocabulary for EFL High School students。The 2018 Clute International Conferences。
6.
Lo, J.-J.、Kuo, W.-J.(2019)。The impacts of time pressure on players' gameplay attitudes of educational games。The 2019 International Conference on e-Commerce, e-Administration, e-Society, e-Education, and e-Technology。
7.
Lo, J.-J.、Li, W.-H.(2017)。Development of an adaptive English vocabulary learning game。The 2017 International Conference on e-Commerce, e-Administration, e-Society, e-Education, and e-Technology。
8.
Schreuder, E. J. A.、Mioch, T.(2011)。The effect of time pressure and task completion on the occurrence of cognitive lockup。The 4th Workshop HCP Human Centered Processes。
9.
Siriphunwaraphon, C.、Tongtep, N.、Charoenporn, T.(2016)。Human personality toward digital gameplay analytics for edutainment-based instructional design。The 2016 8th International Conference on Knowledge and Smart Technology。
圖書
1.
孫春在(2013)。遊戲式數位學習。臺北市:高等教育出版社。
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2.
Adams, Ernest(2014)。Fundamentals of game design。New Riders。
3.
Schell, Jesse(2015)。The art of game design: A book of lenses。CRC Press。
推文
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