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第 1 筆 / 總合 1 筆
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來源文獻資料
引文資料
題名:
國小高年級社會科歷史3D遊戲之開發與使用性評估:大航海時代的臺灣
書刊名:
教育科技與學習
作者:
曾靖芸
/
陳政煥
/
詹子琳
/
楊子駖
/
黃天麒
作者(外文):
Tseng, Ching-yun
/
Chen, Cheng-huan
/
Zhan, Zi-lin
/
Yang, Zi-ling
/
Huang, Tien-chi
出版日期:
2020
卷期:
15
頁次:
頁27-46
主題關鍵詞:
數位遊戲式學習
;
歷史教育遊戲
;
遊戲化PBL
;
Digital game-based learning
;
History education game
;
PBL gamification
原始連結:
連回原系統網址
相關次數:
被引用次數:期刊(0) 博士論文(0) 專書(0) 專書論文(0)
排除自我引用:0
共同引用:
23
點閱:10
期刊論文
1.
Mayer, R. E.、Johnson, C. I.(2010)。Adding instructional features that promote learning in a game-like environment。Journal of Educational Computing Research,42(3),241-265。
2.
Kiili, K.(2005)。Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model。The Internet and Higher Education,8(1),13-24。
3.
高博銓(20160200)。數位時代學童學習的挑戰。臺灣教育評論月刊,5(2),64-70。
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4.
吳青青、趙貞怡(20130700)。國小「網路安全課程」電腦教學遊戲教材之建置與研究。教育科技與學習,1(2),251-276。
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5.
黃淑賢、游子宜、施如齡(20180700)。性別對於科技融入立體書的歷史學習成效與心流之研究。數位學習科技期刊,10(3),77-102。
延伸查詢
6.
Robertson, J.、Howells, C.(2008)。Computer game design: Opportunities for successful learning。Computers & Education,50(2),559-578。
7.
孫天虹(20070700)。歷史教育與電子遊戲。史轍,3,181-195。
延伸查詢
8.
林昱廷、林長信、施如齡、曾家俊(20171000)。歷史文化學習之數位體感遊戲開發與成效評估。數位學習科技期刊,9(4),109-131。
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9.
楊雅雯(20170900)。玩中學--數位遊戲式學習。臺灣教育評論月刊,6(9),300-302。
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10.
Plass, J. L.、Homer, B. D.、Kinzer, C. K.(2015)。Foundations of game-based learning。Educational Psychologist,50(4),258-283。
11.
張基成、林冠佑(20160900)。從傳統數位學習到遊戲式數位學習--學習成效、心流體驗與認知負荷。科學教育學刊,24(3),221-248。
延伸查詢
12.
賴婷鈴、彭素貞(20151200)。教育遊戲輔助國中七年級學生提升歷史學習成效之初探。教育傳播與科技研究,112,41-49。
延伸查詢
13.
李辰(2018)。海權視角下清代台灣問題的研究與思考。軍事歷史,2018(6),47-50。
延伸查詢
14.
Cózar-Gutiérrez, R.、Sáez-López, J. M.(2016)。Game-based learning and gamification in initial teacher training in the social sciences: An experiment with MinecraftEdu。International Journal of Educational Technology in Higher Education,13。
15.
Chen, C.-H.、Chiu, C.-H.(2016)。Employing intergroup competition in multitouch design-based learning to foster student engagement, learning achievement, and creativity。Computers & Education,103,99-113。
16.
Debevc, M.、Bele, J. L.(2008)。Usability testing of e-learning content as used in two learning management systems。European Journal of Open, Distance and E-learning,11(1)。
17.
Gao, M.、Kortum, P.、Oswald, F.(2018)。Psychometric evaluation of the USE (usefulness, satisfaction, and ease of use) questionnaire for reliability and validity。Proceedings of the human factors and ergonomics society annual meeting,62(1),1414-1418。
18.
Hariyanto, D.、Triyono, M. B.、Köhler, T.(2020)。Usability evaluation of personalized adaptive e-learning system using USE questionnaire。Knowledge Management & E-Learning: An International Journal,12(1),85-105。
19.
Lund, A. M.(2001)。Measuring usability with the USE questionnaire。Usability Interface,8(2),3-6。
20.
張安緹、陳鴻仁(20181000)。即時適性英語字彙遊戲學習系統教學之學習成效與學習動機分析。數位學習科技期刊,10(4),31-58。
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會議論文
1.
施如齡、施竣詔(2006)。行動學習數位遊戲之認知層次分類探討。兩岸教育科技應用學術研討會。
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圖書
1.
Kirriemuir, J.、McFarlane, A.(2004)。Literature review in games and learning。Nesta Futurelabs。
2.
Prensky, Marc(2001)。Digital game-based learning。McGraw-Hill。
單篇論文
1.
Hogle, Jan G.(1996)。Considering games as cognitive tools: In search of effective "edutainment",Department of Instructional Technology, University of Georgia。,https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED425737.pdf,(ED425737)。
其他
1.
De Freitas, S.(2006)。Learning in immersive worlds: a review of game-based learning,https://researchrepository.murdoch.edu.au/id/eprint/35774/1/gamingreport_v3.pdf。
圖書論文
1.
Chen, C.-H.、Chen, Y.-X.、Chow, Y.-H.、Pan, S.-H.(2020)。Investigating and Predicting the Usability of an E-Book System for University Students: The Role of Prior Knowledge。Cognitive Cities。Springer。
2.
Hamari, J.、Koivisto, J.(2013)。Social motivations to use gamification: An empirical study of gamifying exercise。ECIS 2013 Completed Research。
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