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來源文獻資料
引文資料
題名:
擴增實境桌遊在國小高年級社會領域教學之設計本位研究:以清領時期為例
書刊名:
教育傳播與科技研究
作者:
趙貞怡
/
張堙森
/
葉怡芯
/
林彥宏
作者(外文):
Chao, Jen-yi
/
Chang, Yin-sen
/
Yeh, Yi-hsin
/
Lin, Yan-hong
出版日期:
2020
卷期:
124
頁次:
頁1-16
主題關鍵詞:
社會領域
;
桌遊
;
清領時期
;
遊戲式學習
;
擴增實境
;
Social domain
;
Board game
;
Qing Dynasty period in Taiwan
;
Game-based learning
;
Augmented reality
原始連結:
連回原系統網址
相關次數:
被引用次數:期刊(
1
) 博士論文(0) 專書(0) 專書論文(0)
排除自我引用:
1
共同引用:
68
點閱:4
期刊論文
1.
El Sayed, N. A. M.、Zayed, H. H.、Sharawy, M. I.(2011)。ARSC: Augmented reality student card--An augmented reality solution for the education field。Computers & Education,56(4),1045-1061。
2.
蔡福興、游光昭、蕭顯勝(20100600)。影響數位遊戲式學習行為與學習遷移成效之因素探討。教育科學研究期刊,55(2),167-206。
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3.
許瑛玿、莊福泰、林祖強(20120300)。解析設計研究法的架構與實施:以科學教育研究為例。教育科學研究期刊,57(1),1-27。
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4.
張元(20041100)。時代圖像與深入探討:帶領國中生認識西漢的教學設計。清華歷史教學,15,55-69。
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5.
侯惠澤(2014)。愈玩愈愛學,達人教你挑「桌遊」。親子天下,60,208-211。
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6.
Gee, James Paul(2003)。What video games have to teach us about learning and literacy。Computers in Entertainment,1(1)。
7.
Sqire, Kurt(2005)。Changing the game: What happens when video games enter the classroom?。Innovate: Journal of Online Education,1(6)。
8.
黃桂芝、曾憲雄、翁瑞鋒、何筱婷(20080900)。採遊戲式學習教育平臺之科學教育活動設計。數位學習科技期刊,1(1),56-71。
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9.
呂雀芬、吳淑美、徐瑩媺、葉美玉(20180200)。遊戲式學習於護理教育應用--同理心桌遊教學。護理雜誌,65(1),96-103。
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10.
黃淑賢、游子宜、施如齡(20180700)。性別對於科技融入立體書的歷史學習成效與心流之研究。數位學習科技期刊,10(3),77-102。
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11.
The Design-Based Research Collective(2003)。Design-based research: An emerging paradigm for educational inquiry。Educational Researcher,32(1),5-8。
12.
陶淑瑗、莊宗嚴(20150400)。數位科技應用於小學低年級學童數學學習之反思。數位學習科技期刊,7(2),53-71。
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13.
盧秀琴、陳亭昀(20181200)。研發「生態總動員」桌遊教具以培養學生的環境素養。臺中教育大學學報. 數理科技類,32(2),79-104。
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14.
林昱廷、林長信、施如齡、曾家俊(20171000)。歷史文化學習之數位體感遊戲開發與成效評估。數位學習科技期刊,9(4),109-131。
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15.
蔡文毓(20190600)。結合深層思考促進機制之擴增實境行動學習系統對小學生水墨畫鑑賞課程學習成就及感受之影響。人文社會學報. 國立臺灣科技大學,15(2),131-171。
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16.
Brown, Ann L.(1992)。Design Experiments: Theoretical and Methodological Challenges in Creating Complex Interventions in Classroom Settings。Journal of the Learning Sciences,2(2),141-178。
17.
楊心怡(20131200)。從認知負荷觀點探討鷹架輔助遊戲式學習於人體血液循環之研究。教育傳播與科技研究,106,65-78。
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18.
賴婷鈴、彭素貞(20151200)。教育遊戲輔助國中七年級學生提升歷史學習成效之初探。教育傳播與科技研究,112,41-49。
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19.
陳奕璇(20170900)。檢視悅趣化學習的實踐:以遊戲式電子繪本為例。臺灣教育評論月刊,6(9),311-313。
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20.
詹明峰、張鐵懷(20180700)。遊戲學習分析架構。數位學習科技期刊,10(3),1-20。
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21.
鄭光宇、鄭建文(20180900)。使用教育音樂節奏遊戲提升陳述性記憶形成之成效研究--以記憶清治時期臺灣建設發展史之細節為例。管理資訊計算,7(2),342-354。
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22.
劉玟毅、陳志洪(20171000)。以學童為對象之遊戲式漢字學習系統。數位學習科技期刊,9(4),1-24。
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23.
鍾怡宣、張晏榕(20190600)。以遊戲式學習英語的App設計元素與介面使用性之研究。國立虎尾科技大學學報,34(4),77-92。
延伸查詢
24.
余秀英、洪蕙芝(2018)。都達國小數位學習偏鄉教育創新:讓世界看見賽德克文化。教育脈動,16,1-12。
延伸查詢
25.
Lin, C.-H.、Shih, J.-L.(2018)。Analysing group dynamics of a digital game-based adventure education course。Journal of Educational Technology & Society,21(4),51-63。
26.
Azuma, Ronald T.(1997)。A Survey of Augmented Reality。Presence: Teleoperators & Virtual Environments,6(4),355-385。
27.
陳介宇(20101200)。從現代桌上遊戲的特點探討其運用於兒童學習的可行性。國教新知,57(4),40-45。
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會議論文
1.
李家瑩、王學武、巫家瑜、林欣宜(2015)。應用van Hiele幾何思考層次理論於國小平面幾何教材開發之研究。臺灣教育傳播暨科技學會2015年國際學術研討會。臺灣教育傳播暨科技學會。12-17。
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研究報告
1.
Hays, Robert T.(2005)。The effectiveness of instructional games: A literature review and discussion。Naval Air Warfare Center。
學位論文
1.
周家興(2013)。結合擴增實境與桌上遊戲對台灣地名學習之影響(碩士論文)。國立臺北教育大學。
延伸查詢
2.
陳勁宏(2013)。以時間序列概念構圖為基礎之歷史遊戲式學習--以鄭成功收復台灣為例(碩士論文)。東吳大學。
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3.
賴美君(2015)。行動擴增實境融入國小能源教育設計發展(碩士論文)。國立臺灣師範大學。
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其他
1.
李胤禎(2009)。悅趣化數位學習的現在與未來,https://newsletter.teldap.tw/news/InsightReportContent.php?nid=3130&lid=306。
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2.
吳佩芳(2018)。科學實測保證好玩,侯惠澤團隊推新款教育桌遊:挖寶藏、走透臺灣,http://flipedu.parenting.com.tw/article/4336。
延伸查詢
3.
何琦瑜(2015)。親子桌遊,找回「一起玩」的體驗,https://www.parenting.com.tw/article/5067822。
延伸查詢
4.
(2011)。【桌遊】什麼是「桌上遊戲」?,http://yoits5pigs.pixnet.net/blog/post/8930375。
延伸查詢
5.
劉忠岳(2015)。【認真玩】寫給老師們的桌上遊戲指南與心法,http://boardgamification.blogspot.tw/2015/04/blog-post.html。
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6.
Mayer, Brian。Board games: A direct alignment of modern board games with the new AASL Standards for the 21st century learner,http://www.gvlibraries.org/sites/default/gc/aaslalignment.pdf。
圖書論文
1.
Tosun, Nilgun(2017)。Augmented reality implementations, requirements, and limitations in the flipped-learning approach。Mobile technologies and augmented reality in open education。IGI Global。
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