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第 1 筆 / 總合 1 筆
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來源文獻資料
引文資料
題名:
網頁遊戲玩家購後感受之研究
書刊名:
休閒與社會研究
作者:
蔡玲瓏
/
張雅涵
/
易毅成
作者(外文):
Tsai, Ling Long
/
Chang, Ya Han
/
Yi, I Chen
出版日期:
2018
卷期:
18
頁次:
頁59-74
主題關鍵詞:
數位遊戲產業
;
網路遊戲
;
網頁遊戲
;
購後感受
;
Digital game industry
;
Online games
;
Web games
;
Post-purchase feelings
原始連結:
連回原系統網址
相關次數:
被引用次數:期刊(0) 博士論文(0) 專書(0) 專書論文(0)
排除自我引用:0
共同引用:
42
點閱:1
期刊論文
1.
Kozinets, R. V.(2002)。The field behind the screen: Using netnography for marketing research in online communities。Journal of Marketing Research,39(1),61-72。
2.
經濟部國際貿易局(2014)。<服貿專區>海峽兩岸服務貿易協定--商機在哪裡。財經貿透視雙週刊,398。
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3.
鄭少凡(2013)。遊戲產業大戰!:ON LINE!。看雜誌,129,46-47。
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會議論文
1.
Schultheiss, D.(2007)。Long-term motivations to play MMOGs: A longitudinal study on motivations, experience and behavior。The 2007 DiGRA International Conference: Situated Play。The University of Tokyo。344-348。
2.
Deci, E. L.、Ryan, R. M.(1991)。A motivational approach to self: Integration in personality。Lincoln, NE:University of Nebraska Press。237-288。
學位論文
1.
廖正雄(2012)。電子遊戲的遊戲性分類研究--以APP STORE遊戲為例(碩士論文)。國立中央大學。
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2.
楊松穆(2003)。實質選擇權模型應用在線上遊戲產業的評價(碩士論文)。國立政治大學。
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3.
董家豪(2001)。網路使用者參與網路遊戲行為之研究(碩士論文)。南華大學。
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4.
姜兆徽(2015)。非RPG線上遊戲玩家在不同類型遊戲間轉換或持續使用之動機與決策過程(碩士論文)。世新大學。
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5.
艾之涵(2009)。台灣線上遊戲公司在中國大陸行銷之關鍵成功因素研究(碩士論文)。國立臺灣師範大學。
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6.
陳兆平(2012)。建構網頁遊戲使用者行為模式與代理式網頁遊戲傳輸機制之研究(碩士論文)。南台科技大學。
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7.
陳宏杰(2008)。線上遊戲價值創造之研究以『大陸市場』為例(碩士論文)。元智大學。
延伸查詢
圖書
1.
王暉龍(1995)。踏入電腦的時空之門--MUD。台北市:第三波出版社。
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2.
周德禎(20010000)。排灣族教育:民族誌之研究。臺北:五南。
延伸查詢
3.
周斌(2015)。消費心理學。元華文創股份有限公司。
延伸查詢
4.
丁鴻裕(2012)。中國大陸數位遊戲產業發展現況與契機特輯。臺北:經濟部資訊處:財團法人資訊工業策進會。
延伸查詢
5.
林淑馨(1993)。質性研究:理論與實務。巨流圖書。
延伸查詢
6.
Bartle, Richard(2003)。Designing Virtual Worlds。
7.
Deci, Edward L.、Ryan, Richard M.(2002)。Handbook of self-determination research。University of Rochester Press。
其他
1.
Agnello, Anthony John(2012)。Will Smart TVs End the Game Console Business?,https://investorplace.com/2012/02/will-smart-tvs-end-the-game-console-business-ntdoy-aapl-sne-msft/。
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