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題名:網頁遊戲玩家購後感受之研究
書刊名:休閒與社會研究
作者:蔡玲瓏 引用關係張雅涵易毅成 引用關係
作者(外文):Tsai, Ling LongChang, Ya HanYi, I Chen
出版日期:2018
卷期:18
頁次:頁59-74
主題關鍵詞:數位遊戲產業網路遊戲網頁遊戲購後感受Digital game industryOnline gamesWeb gamesPost-purchase feelings
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期刊論文
1.Kozinets, R. V.(2002)。The field behind the screen: Using netnography for marketing research in online communities。Journal of Marketing Research,39(1),61-72。  new window
2.經濟部國際貿易局(2014)。<服貿專區>海峽兩岸服務貿易協定--商機在哪裡。財經貿透視雙週刊,398。  延伸查詢new window
3.鄭少凡(2013)。遊戲產業大戰!:ON LINE!。看雜誌,129,46-47。  延伸查詢new window
會議論文
1.Schultheiss, D.(2007)。Long-term motivations to play MMOGs: A longitudinal study on motivations, experience and behavior。The 2007 DiGRA International Conference: Situated Play。The University of Tokyo。344-348。  new window
2.Deci, E. L.、Ryan, R. M.(1991)。A motivational approach to self: Integration in personality。Lincoln, NE:University of Nebraska Press。237-288。  new window
學位論文
1.廖正雄(2012)。電子遊戲的遊戲性分類研究--以APP STORE遊戲為例(碩士論文)。國立中央大學。  延伸查詢new window
2.楊松穆(2003)。實質選擇權模型應用在線上遊戲產業的評價(碩士論文)。國立政治大學。  延伸查詢new window
3.董家豪(2001)。網路使用者參與網路遊戲行為之研究(碩士論文)。南華大學。  延伸查詢new window
4.姜兆徽(2015)。非RPG線上遊戲玩家在不同類型遊戲間轉換或持續使用之動機與決策過程(碩士論文)。世新大學。  延伸查詢new window
5.艾之涵(2009)。台灣線上遊戲公司在中國大陸行銷之關鍵成功因素研究(碩士論文)。國立臺灣師範大學。  延伸查詢new window
6.陳兆平(2012)。建構網頁遊戲使用者行為模式與代理式網頁遊戲傳輸機制之研究(碩士論文)。南台科技大學。  延伸查詢new window
7.陳宏杰(2008)。線上遊戲價值創造之研究以『大陸市場』為例(碩士論文)。元智大學。  延伸查詢new window
圖書
1.王暉龍(1995)。踏入電腦的時空之門--MUD。台北市:第三波出版社。  延伸查詢new window
2.周德禎(20010000)。排灣族教育:民族誌之研究。臺北:五南。new window  延伸查詢new window
3.周斌(2015)。消費心理學。元華文創股份有限公司。  延伸查詢new window
4.丁鴻裕(2012)。中國大陸數位遊戲產業發展現況與契機特輯。臺北:經濟部資訊處:財團法人資訊工業策進會。  延伸查詢new window
5.林淑馨(1993)。質性研究:理論與實務。巨流圖書。  延伸查詢new window
6.Bartle, Richard(2003)。Designing Virtual Worlds。  new window
7.Deci, Edward L.、Ryan, Richard M.(2002)。Handbook of self-determination research。University of Rochester Press。  new window
其他
1.Agnello, Anthony John(2012)。Will Smart TVs End the Game Console Business?,https://investorplace.com/2012/02/will-smart-tvs-end-the-game-console-business-ntdoy-aapl-sne-msft/。  new window
 
 
 
 
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