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摘要
外文摘要
引文資料
題名:
臺灣線上遊戲的在地情境與全球化文化流動
書刊名:
新聞學研究
作者:
張玉佩
作者(外文):
Chang, Yupei
出版日期:
2012
卷期:
113
頁次:
頁77-122
主題關鍵詞:
文化工業
;
在地化
;
全球化
;
媒體文化
;
線上遊戲
;
Globalization
;
Online gaming
;
Media culture
;
Localization
;
Culture industry
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點閱:165
線上遊戲作為文化工業產品,身處於文化意義、社會連結、政治與經濟變遷所共同編織起的網絡之中;在高資本與技術的門檻之下,線上遊戲也成為跨國媒體市場流動的代表。台灣身處於亞洲線上遊戲鍊結之重要一環,銜接起來自他國遊戲的在地化落實與本地遊戲文化的跨國傳遞。據此,本文透過檔案資料分析與深度訪談,描繪台灣線上遊戲產業興起的在地社會脈絡,透過其產業的全球化鍊結關係,瞭解媒體文化在全球化與在地化過程的拉扯以及醞釀於其中的不對等權力關係。 研究結果有二。第一,本文將線上遊戲產業在台灣的發展分為醞釀期、起飛期與成熟期等三個階段,在醞釀期間,科技的物質結構發展扮演重要角色,起飛期與成熟期的政府政策與社會條件則影響較深。第二,在全球化文化流動上,本文歸納出語言、使用者特性與文化活動等三種在地化策略,並且提出在不對等的權力關係流動之下,存在著在地規範與文化鄰近性等兩種文化流動門檻。
以文找文
Online games are interlaced with cultural meaning, social connection, politics, and economic change. Based on a secondary data analysis of government documents, content analyses of game Web sites, and interviews with gaming companies, we describe the technological, political, and social forces that formulate the online gaming industry in Taiwan and construct a novel model to understand how the global culture of online gaming interacts with local contexts. As a global-culture industry, online gaming merges the borders of dominant and subordinate nations. Most Taiwanese game companies simultaneously localize foreign games and export self-producing games. Although game companies export online games, they focus on language localization, gamer-behavior pattern localization, and cultural customs localization. The flows of globalization are limited by 2 obstacles: local regulations and cultural proximity.
以文找文
期刊論文
1.
孫春在(20110700)。當數位遊戲進入校園。新聞學研究,108,33-39。
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2.
林宇玲(20110700)。線上遊戲與性別建構。新聞學研究,108,51-58。
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3.
李紫茵、王嵩音(20111000)。線上遊戲性別轉換行為分析。傳播與社會學刊,18,45-78。
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4.
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5.
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6.
周文修、曾彥能(20111200)。數位休閒遊戲愉悅性之評估與分析。設計學研究,14(2),47-70。
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7.
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9.
徐世勳、林國榮、蘇漢邦、林桓聖、李篤華(20060300)。臺灣產業結構變動之動態一般均衡預測。臺灣經濟預測與政策,36(2),1-46。
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10.
鄭凱元(20110700)。線上遊戲與數位世界的實在與價值。新聞學研究,108,41-50。
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11.
Jansz, J.、Martens, L.(2005)。Gaming at a LAN event: the social context of playing video games。New Media & Society,7(3),333-355。
12.
魏玓(20041200)。從在地走向全球:臺灣電影全球化的歷程與類型初探。臺灣社會研究,56,65-92。
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13.
林鶴玲(20110700)。從玩家到研究者、從研究者到玩家:遊戲經驗與遊戲文化研究。新聞學研究,108,19-25。
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14.
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15.
張玉佩、邱馨玉(20100000)。遊戲媒體文化之男性氣概探索:文本結構與玩家詮釋。傳播與社會學刊,12,111-146。
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16.
張祐銘、張弘毅(20111000)。非休閒遊戲的玩家動機--以任天堂DS為例。資訊傳播研究,2(1),81-98。
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17.
魏玓(20100700)。「新亞洲電影」的打造與拆解。新聞學研究,104,161-194。
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18.
鄭陸霖(19920900)。全球商品鍊與半邊陲國家之鞋類出口。思與言,30(3),107-139。
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20.
張玉佩(20110600)。線上遊戲之閱聽人愉悅經驗探索。中華傳播學刊,19,61-95。
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21.
林宇玲(2010)。超越召喚:線上遊戲的快感從Žižek的觀點解析線上遊戲的意識型態運作。資訊社會研究,18,245-274。
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22.
林羽婕(2011)。視覺昇華、醜學翻轉:以【大玩特玩:遊戲美學展】為例。新聞學研究,108,27-32。
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23.
邱淑惠、陳家綺、陳重均(2010)。兒童在【楓之谷】做些甚麼?探討兒童玩線上遊戲的行為與態度。教學科技與媒體,94,25-39。
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24.
張玉佩(2011a)。專題論壇:遊戲、社群與媒體文化。新聞學研究,108,1-17。
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25.
楊東震、邱俊智(2010)。線上遊戲玩家網路休閒行為成癮研究。運動健康與休閒學刊,17,115-131。
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26.
蕭衛鴻、常棕盛(2011)。歐美亞各國主要數位遊戲分級制度之探討。資訊社會研究,19(1),131-159。
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27.
蕭顯勝、黃元暉、洪琬諦、林建佑、蔡福興(2010)。具學習夥伴之線上遊戲學習系統之研究。數位學習科技期刊,2(2),1-21。
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Lee, Chin-Chuan(1980)。Media imperialism reconsidered。Beverly Hills:Sage。
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延伸查詢
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其他
1.
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延伸查詢
2.
陳文生,楊建民(2005)。台灣網際網路發展史編撰研究計畫期末報告,http://www.twnic.net.tw/download/ip-94-1.pdf。
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圖書論文
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2.
Carr, D.、Burn, A.(2006)。Defining game genres。Computer games: Text, narrative and play。Cambridge:Polity Press。
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