資料載入處理中...
臺灣人文及社會科學引文索引資料庫系統
:::
網站導覽
國圖首頁
聯絡我們
操作說明
English
行動版
(3.138.33.87)
登入
字型:
**字體大小變更功能,需開啟瀏覽器的JAVASCRIPT,如您的瀏覽器不支援,
IE6請利用鍵盤按住ALT鍵 + V → X → (G)最大(L)較大(M)中(S)較小(A)小,來選擇適合您的文字大小,
如為IE7以上、Firefoxy或Chrome瀏覽器則可利用鍵盤 Ctrl + (+)放大 (-)縮小來改變字型大小。
來源文獻查詢
引文查詢
瀏覽查詢
作者權威檔
引用/點閱統計
我的研究室
資料庫說明
相關網站
來源文獻查詢
/
簡易查詢
/
查詢結果列表
/
詳目列表
:::
詳目顯示
第 1 筆 / 總合 1 筆
/1
頁
來源文獻資料
引文資料
題名:
「穿越時空、漫遊大溪」--木博館「時空旅人」之研究
書刊名:
戶外遊憩研究
作者:
董孟修
作者(外文):
Tung, Meng-hsiu
出版日期:
2021
卷期:
34:2
頁次:
頁1-32
主題關鍵詞:
遊戲理論
;
遊戲觀光
;
玩家體驗
;
Play theory
;
Game travel
;
Player experience
原始連結:
連回原系統網址
相關次數:
被引用次數:期刊(0) 博士論文(0) 專書(0) 專書論文(0)
排除自我引用:0
共同引用:
92
點閱:4
期刊論文
1.
汪維揚、林家瑋(20090400)。臺灣網路遊戲產業成長與競爭動態之研究。資訊管理學報,16(2),25-60。
延伸查詢
2.
林宗賢、王維靖、劉沛瑜、王乃玉(20100200)。重新檢視一般遊客旅遊決策模式--以襲產觀光遊客為例。戶外遊憩研究,22(4),81-104。
延伸查詢
3.
Bruwer, J.、Alant, K.(2009)。The hedonic nature of wine tourism consumption: an experiential view。International Journal of Wine Business Research,21(3),235-257。
4.
Mitchell, A.(20060406)。We must reinvent marketing for empowered consumers。Marketing Week,29(14),28-29。
5.
Schultz, W.(2000)。Multiple reward signals in the brain。Nature Reviews Neuroscience,1(3),199-207。
6.
趙芝良、徐霈馨、周碩雄(20100400)。主與客的劃界:剖析司馬庫斯部落觀光發展中存在的真實性。戶外遊憩研究,23(1),85-107。
延伸查詢
7.
侯錦雄、程從沛、郭彰仁(20000900)。遊戲設施與技術性遊戲行為之關係研究。戶外遊憩研究,13(3),71-100。
延伸查詢
8.
劉仲矩、林鈺璇(20120300)。臺灣地區線上遊戲者人格特質忠誠度關聯研究:需求內容為干擾。科技管理學刊,17(1),73-110。
延伸查詢
9.
蕭至惠(20130300)。操弄懷舊情愫真能為旅遊產品增值?。戶外遊憩研究,26(1),31-68。
延伸查詢
10.
劉子利、陳嘉雯(20090300)。大溪老街居民觀光發展衝擊知覺對觀光發展態度影響之研究。人文社會科學研究,3(1),20-36。
延伸查詢
11.
Poulsson, Susanne H. G.、Kale, Sudhir H.(2004)。The Experience Economy and Commercial Experiences。Marketing Review,4(3),267-277。
12.
曹勝雄、林濰榕(20110300)。冒險遊憩中的挑戰來源。戶外遊憩研究,24(1),57-82。
延伸查詢
13.
Dickey, M. D.(2006)。Game Design Narrative for Learning: Appropriating Adventure Game Design Narrative Devices and Techniques for the Design of Interactive Learning Environments。Educational Technology, Research and Development,54(3),245-263。
14.
郭彰仁、謝宗恒、梁大慶、黃千宜(20160600)。體驗價值在鹿港老街真實性與場所依附因果關係之中介效果。戶外遊憩研究,29(2),55-80。
延伸查詢
15.
顏孟賢、謝伯欣、林亭汝(20131200)。臺灣數位內容產業之關鍵發展因素研究:以數位遊戲為例。科技管理學刊,18(4),1-27。
延伸查詢
16.
吳岱芸(20150700)。從遊戲到遊戲化:行銷溝通遊戲化理論初探。新聞學研究,124,215-251。
延伸查詢
17.
Mehmetoglu, M.、Engen, M.(2011)。Pine and Gilmore's concept of experience economy and its dimensions: An empirical examination in tourism。Journal of Quality Assurance in Hospitality & Tourism,12(4),237-255。
18.
黃蘭燕(20160700)。一個文化治理的角度--大溪木藝生態博物館的籌備與誕生。博物館學季刊,30(3),81-97+99。
延伸查詢
19.
董孟修(20170600)。「中橫健行隊」學員之體驗內涵。戶外遊憩研究,30(2),23-51。
延伸查詢
20.
侯錦雄、郭彰仁、曾柏勳(20110300)。生活型態與休閒智能、公園使用滿意度關係之研究--以臺中市五十歲以上居民為例。造園景觀學報,17(1),21-39。
延伸查詢
21.
邱英浩、張至敏(20130300)。環境色彩對城市意象之影響:以桃園縣大溪老街為例。都市與計劃,40(1),81-102。
延伸查詢
22.
李素馨、邱雅琦(2018)。中華民國戶外遊憩學會--社會轉型中的休閒遊憩價值。人文與社會科學簡訊,19(4),224-232。
延伸查詢
23.
侯錦雄(20190600)。臺灣的休閒政策?休閒的幸福社會意象與需求。政策與人力管理,10(1),81-108。
延伸查詢
24.
葉明勳(20151200)。建構臺灣推廣環境友善旅遊的治理機制:紮根理論途徑。發展與前瞻學報,10,1-25。
延伸查詢
25.
董孟修(20190900)。後慈湖人員解說之趣味來源。戶外遊憩研究,32(3),31-60。
延伸查詢
26.
廖炳燿、葉時碩(20180900)。亞太旅行協會「2017智慧永續觀光研討會」紀實。臺灣當代觀光,1,71-81。
延伸查詢
27.
劉瓊如、黃文雄、簡佩平、白如玲(20190400)。從農村餐廳體驗經濟觀點探討顧客記憶、餐廳依戀與餐廳忠誠之研究。觀光休閒學報,25(1),103-131。
延伸查詢
28.
蔡偉鼎、王致遠(20180300)。Pokémon Go玩家經驗作為一種開創歷程:詮釋現象學取徑。中山管理評論,26(1),85-111。
延伸查詢
29.
鍾美齡、呂銀益(20190700)。盲旅與城市尋寶新式旅遊之探討。運動知識學報,16,164-175。
延伸查詢
30.
賴明珠(20060600)。原型與變異--試論戰前大溪木器產業的源起與開展。民俗曲藝,152,9-84。
延伸查詢
31.
張玉佩(20121000)。臺灣線上遊戲的在地情境與全球化文化流動。新聞學研究,113,77-122。
延伸查詢
32.
Addis, Michela、Holbrook, Morris B.(2001)。On the Conceptual Link between Mass Customisation and Experience Consumption: An Explosion of Subjectivity。Journal of Consumer Behaviour,1(1),50-66。
33.
Joy, Annamma、Sherry, John F. Jr.(2003)。Speaking of art as embodied imagination: A multisensory approach to understanding aesthetic experience。Journal of Consumer Research,30(2),259-282。
會議論文
1.
Chou, J. C.、Hung, C.、Hung, Y.(2014)。Design Factors of Mobile Game for Increasing Gamer's Flow Experience。2014 IEEE International Conference on Management of Innovation and Technology,(會議日期: 2014/09/23-09/25)。
2.
Xu, F.、Weber, J.、Buhalis, D.(2014)。Gamification in tourism。Information and Communication Technologies in Tourism 2014,(會議日期: January 21-24, 2014)。Springer。525-537。
學位論文
1.
Barr, P.(2008)。Video game values: Play as human-computer interaction(博士論文)。Victoria University of Wellington。
圖書
1.
Zichermann, Gabe、Cunningham, Christopher(2011)。Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps。O'Reilly Media。
2.
Werbach, Kevin、Hunter, Dan(2012)。For the win: How game thinking can revolutionize your business。Wharton Digital Press。
3.
Castronova, E.(2005)。Synthetic world: The business and culture of online games。Chicago, IL:The university of Chicago Press。
4.
Wittgenstein, Ludwig(1953)。Philosophical investigations。The Macmillan Company。
5.
Pine, B. Joseph II、Gilmore, James H.(1999)。The Experience Economy: Work is Theatre and Every Business a Stage。Harvard Business School Press。
6.
Urry, J.(2002)。The tourist gaze。Sage。
7.
Schmitt, B. H.(1999)。Experiential marketing: How to get customers to sense, feel, think, act and relate to your company and brand。New York:Simon & Schuster。
8.
Carron, A. V.(1988)。Group dynamics in sport: Theoretical and practical issues。Ontario:Spodym Publishers。
9.
Huizinga, Johan(1955)。Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture。Beacon Press。
10.
桃園市立大溪木藝生態博物館(2019)。2018年報。桃園市立大溪木藝生態博物館。
延伸查詢
11.
Suits, B.(1978)。The Grasshopper : Games, Life, and Utopia。Broadview Press。
12.
Chenery, M. F.(1991)。I Am Somebody: The Messages and Method of Organized Camping for Youth Development。American Camping Association。
13.
Johnson, J. E.、Christie, J. F.、Yawkey, T. D.(1998)。Play and Early Childhood Development。Scott, Foresman and Company。
其他
1.
Deterding, S.,Dixon, D.,Khaled, R.,Nacke, L.(2011)。From Game Design Elements to Gamefulness: Defining "Gamification",https://dl.acm.org/citation.cfm?id=2181040, 。
2.
(20181102)。【台南抓寶趣】錢進寶可夢爆表.5日內吸金上修5億,https://www.upmedia.mg/news_info.php?SerialNo=51247。
延伸查詢
3.
邱莉玲(20191015)。觀光局推小鎮漫遊.瞄準自由行旅客,https://m.ctee.com.tw/dailynews/20191015/a14aa14/1014489。
延伸查詢
4.
文化部(20191213)。再造歷史現場展覽開幕. 鄭麗君:讓城市發展帶著靈魂往前走,不做故鄉異鄉人,https://www.moc.gov.tw/information_250_107136.html。
延伸查詢
5.
桃園市政府(2018)。大大溪計畫,http://www.granddaxi.tw/index.php。
延伸查詢
6.
Hunicke, R.,LeBlanc, M.,Zubek, R.(2004)。MDA: A formal approach to game design and game research,http://ksuweb.kennesaw.edu/~jprest20/cgdd2002/MDA.pdf。
推文
當script無法執行時可按︰
推文
推薦
當script無法執行時可按︰
推薦
引用網址
當script無法執行時可按︰
引用網址
引用嵌入語法
當script無法執行時可按︰
引用嵌入語法
轉寄
當script無法執行時可按︰
轉寄
top
:::
相關期刊
相關論文
相關專書
相關著作
熱門點閱
1.
桃園市文化治理的實踐與省思:以文化資產保存與地方文化館為例
2.
澎湖體驗旅遊、懷舊情感、地方認同與行為意圖之關係:兼論懷舊情感與地方認同之中介效果
3.
從環境人文研究視野再探生態博物館概念--以北投溪為場域
4.
博物館在地協力對地方發展影響之研究:以桃園市立大溪木藝生態博物館為例
5.
遊客農漁村旅遊參與經驗與活動偏好的研究
6.
Tourist Gaze and Cultural Performance: Study on Indigenous Atayal Ecotourism in Ksunu
7.
古蹟觀光市場區隔:鹿港遊客的實證分析
8.
臺灣獨立遊戲發展脈絡之初探研究
9.
遊戲化的本土論述:以《民國無雙》MOD為例
10.
審計新村遊客之懷舊情感、體驗價值與場所依戀之關係
11.
遊戲化員工訓練活動之企業導入
12.
老兵不死--以方法目的鏈探討老兵戰地懷舊觀光之異質性與價值內涵
13.
回家與旅行之間:過程語藝與手遊《旅行青蛙》
14.
翻轉罐頭遊具--由社會運動行動網絡探討遊戲場制度分析與發展架構
15.
彰化百寶村遊客懷舊情感、目的地意象與地方感之研究
1.
自行車極限挑戰參與者騎乘行為影響因素之模式分析
2.
從資源基礎觀點探討台灣紡織產業製造業服務化之關鍵資源要素
3.
冒險性遊憩活動參與者熱情特質與流暢體驗遊憩心理模式之研究:兼論知覺風險之調節效果
4.
置入性廣告對網路社群遊戲玩家行為意向之研究
5.
多準則決策分析於台灣民宿經營之研究
6.
臺灣地區黑暗觀光戰場遺址地景特性與光譜序列分析
7.
當休閒成為工作-水肺潛水教練休閒行為模式之研究
1.
祖先崇拜與紀念祖先:客家祖牌文化的延續與轉化
2.
文化遺產與城市生活
無相關著作
1.
探討環境教育論文的文件自動分類技術--以2013~2018年環境教育研討會摘要為例
2.
員工幸福感的意涵與影響因素之探討
3.
公務人員為何沉默?公部門權力距離與員工沉默行為對工作滿意度之影響
4.
運用新馬克思理論角度探討社會住宅供給事宜--以臺北市為例
5.
智慧資本對公司績效之影響:以臺灣電子公司為例
6.
代理問題於現金增資及現金減資對公司績效之探討
7.
捲土重來!募資失敗再上市之意會活動歷程探討
8.
策略性人力資源措施對人壽保險業務員離職傾向之影響--以模糊集質性比較分析法(fsQCA)進行分析的一項探索性研究
9.
金檢裁罰對保險公司營運風險影響之分析
10.
陸軍聯合兵種營「組織公平」對「組織認同」之影響:人口統計變項之調節效果
11.
OLIパラダイムによる安川電機の台湾進出に関する一考察
12.
工作不安全感總是不好的嗎?探討心理資本與上下私交關係在工作不安全感和員工回饋徵詢行為間的調節角色
13.
創新策略與產業聚落內的網路關係如何影響廠商的績效--以新竹科學園區為例
14.
以科技接受模式探討高爾夫運動之穿戴式裝置應用
15.
應用精實六標準差改善醫院檢查流程之研究:以T醫院為例
QR Code