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外文摘要
引文資料
題名:
體感互動遊戲應用於國小閩南語鄉土語言課程教學之研究
書刊名:
課程與教學
作者:
盧姝如
/
劉英傑
/
莊英君
/
彭正平
作者(外文):
Lu, Su-ju
/
Liu, Ying-chieh
/
Chuang, Ying-chun
/
Peng, Cheng-ping
出版日期:
2012
卷期:
15:2
頁次:
頁169-191
主題關鍵詞:
體感互動遊戲
;
國小閩南語鄉土語言
;
課程教學設計
;
悅趣化學習
;
Physical interactive game
;
Elementary minan dialect
;
Curriculum and instruction design
;
Game/toy-based learning
原始連結:
連回原系統網址
相關次數:
被引用次數:期刊(
7
) 博士論文(0) 專書(0) 專書論文(0)
排除自我引用:
7
共同引用:
572
點閱:247
本研究旨在設計評估,體感互動遊戲於國小三年級閩南語學習。研究以悅趣化學習理論為基礎,經由文獻分析與教學專家討論後,擬定出教學需求,設計兩款體感互動遊戲,協助教師教學,促使學童學習上能有學習意願。兩款遊戲課程,分別針對「認字」與「識音標」的課程教學需求進行設計,實施於課程教學回顧與綜合活動評估。研究結果顯示,學生呈現高度的學習動機,並認為利用體感互動遊戲的呈現方式,使學習過程更有參與感與互動性。教學應用方面,教師對體感互動遊戲應用於教學中,持正向肯定的態度,認為可行度高。此外,透過學生參與遊戲的過程,有助於教師能立即發現學生迷惑之處,以進行教學檢討,亦可以滿足國小學生愛活動的心理,展現同儕督促學習的精神。
以文找文
The objective of this article was to design and evaluate the use of physically interactive games to the instruction of Minan dialect, focusing on Grade 3 elementary school students. Firstly, teaching requirements were defined from the analysis of related literature and the consultation with experts. Based on the Game-based learning theory, two games were designed to support the Minan dialect and to enhance learning motivation. These two games focused upon "word definition" and "phonetic alphabet" respectively. The methods of evaluation were conducted through the interview, observation, and questionnaire survey.The results indicated that the physically interactive games enhanced students' motivation, increased learning participation and physical interaction. The teachers had positive attitudes towards the use of physically interactive games in the Minan dialect, and believed that it was feasible. In addition, through the process of playing games, the knowledge weakness of students' capability could be identified with timely feedback. The learning activities fulfilled most students that favored physical activities. Also, mutual learning between pupils was enhanced.
以文找文
期刊論文
1.
洪榮昭(2005)。遊戲的教育意義。國民教育,45(3),9-16。
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2.
梁朝雲、許明潔(20011200)。人機互動領域的設計議題。教學科技與媒體,58,54-66。
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3.
顏春煌(2007)。漫談數位學習的理論。空大學訊,385,91-96。
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4.
Papastergiou, M.(200911)。Exploring the potential of computer and video games for health and physical education: A literature review。Computers & Education,53(3),603-622。
5.
Yang, J. C.、Chen, C. H.、Jeng, M. C.(2010)。Integrating video-capture virtual reality technology into a physically interactive learning environment for English learning。Computers & Education,55(3),1346-1356。
6.
Selnow, G. W.(1998)。Using Interactive Computer to Communicate Scientific Information。American Behavioral Scientist,32(2),124-135。
7.
Kizony, R.、Raz, L.、Katz, N.、Weingarden, H.、Weiss, P. L.(2005)。Video-capture virtual reality system for patients with paraplegic spinal cord injury。Journal of Rehabilitation Research and Development,42(5),595-608。
8.
Gee, James Paul(2003)。What video games have to teach us about learning and literacy?。ACM Computers in Entertainment,1(1)。
9.
Garris, R.、Ahlers, R.、Driskell, J. E.(2002)。Games, Motivation, and Learning: A Research and Practice Model。Simulation & Gaming: An Interdisciplinary Journal of Theory, Practice and Research,33(4),441-467。
10.
賴淑玲(19960400)。教學策略相關研究之探討:以ARCS動機模式為架構。教學科技與媒體,26,36-46。
延伸查詢
會議論文
1.
Hsiao, H.-C.(2007)。A brief review of digital games and learning。The First IEEE International Workshop on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning。
2.
Mizelle, Nancy B.、Hart, L. E.、Carr, M.(1993)。Middle Grade Students' Motivational Processes and Use of Strategies with Expository Text。Meeting of the American Educational Research Association。Atlanta, GA。
學位論文
1.
陳昱聖(2005)。互動玩具設計與開發--以體感互動裝置增進兒童多元智能之玩具為例(碩士論文)。元智大學。
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2.
張志全(2002)。動機策略與電腦焦慮對國小六年級學生社會科網路學習動機的影響(碩士論文)。屏東師範學院。
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3.
劉嫚妮(2008)。應用體感互動遊戲於自閉症兒童認知學習之研究(碩士論文)。國立台北科技大學。
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4.
劉蕙鈺(2003)。自然教師激發國小學童學習動機策略之個案研究,屏東。
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5.
孫琇瑩(2000)。不同程度動機提升策略對國小學童網頁教材學習動機之影響(碩士論文)。國立花蓮師範學院。
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6.
賴建丞(2005)。應用電腦視覺技術於互動體感遊戲之設計與探討(碩士論文)。元智大學。
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7.
黃俊儒(2009)。台灣鄉土課程論述之系譜學研究(博士論文)。國立臺北教育大學,臺北。
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8.
楊智穎(2003)。我國國小鄉土語言課程實施之研究--以三所國民小學為例(博士論文)。國立臺灣師範大學。
延伸查詢
圖書
1.
Prensky, Marc(2001)。Digital game-based learning。McGraw-Hill。
2.
榮泰生(2006)。SPSS與研究方法。台北市:五南圖書出版股份有限公司。
延伸查詢
3.
饒見維(1996)。國小數學遊戲教學法。臺北市:五南。
延伸查詢
4.
李壬癸(1997)。臺灣南島民族的族群與遷徙。台北市:常民文化。
延伸查詢
5.
黃宣範(1995)。語言、社會與族群意識:臺灣語言社會學的研究。文鶴。
延伸查詢
6.
邱皓政(2006)。量化研究與計量分析:SPSS中文視窗版資料分析範例解析。五南。
延伸查詢
其他
1.
李文瑞(1992)。我們應重視教學科技的理論基礎。
延伸查詢
2.
吳望如(1999)。遊戲學習~大地遊戲DIY,臺北:聯經出版。
延伸查詢
3.
高鈺涵(2008)。應用體感互動遊戲於自閉症兒童感覺統合訓練之研究,臺北市。
延伸查詢
4.
邱恵芬(2003)。電腦多媒體輔助教學對國小學童學習動機、學習成就與學習保留之影響,屏東市。
延伸查詢
5.
國民教育社群網。鄉土語言閩南語教學。
延伸查詢
6.
教育部國民教育司(2009)。國民中小學九年一貫課程綱要語文學習領域(閩南語)。
延伸查詢
7.
許雅惠(2009)。語言政策與臺灣社會。
延伸查詢
8.
黃錫培(2001)。七大學習領域教法50 招,臺北:天衛文化。
延伸查詢
9.
黃鼎松(1994)。鄉土教育的時代意義。
延伸查詢
10.
新浪新聞(2009)。臺灣母語瀕危7種語言已消失。
延伸查詢
11.
蔡秀珍(2006)。國小三年級閩南語教學之研究-語言人權的觀點。
延伸查詢
12.
Debbie, R., Noomi, K., & Patrice, L.(2007)。Evaluation of virtual shopping in the VMall: Comparison of post-stroke participants to healthy control groups。
13.
Hoysniemi, J., Hamalainen, P., Turkki, L. & Rouvi, T.(2005)。Children's intuitive gestures in vision-based action games。
14.
Jong, M., Shang, J., Lee, F., & Lee, J.(2006)。A new vision for empowering learning and teaching with IT: The VISOLE approach,China:Hong Kong。
15.
Keller, J. M., & Kopp, T. W.(1987)。An application of the ARCS model of motivational design,Hillsdale:NJ: Lawrence Erlbaum。
16.
Provenzo, E. F.(1992)。What do video games teach?。
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