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題名:年長者於數位遊戲使用現況之探討
書刊名:福祉科技與服務管理學刊
作者:徐以臻陸清達 引用關係王玲玲
作者(外文):Hsu, Y.-C.Lu, C.-T.Wang, L.-L.
出版日期:2017
卷期:5:3
頁次:頁179-190
主題關鍵詞:人口老化高齡化社會深度訪談年長者數位遊戲Population agingAging societyIn-depth intenviewOlder adultsDigital games
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人口老化是二十一世紀全球的趨勢,因應高齡化社會與數位化時代的來臨,本研究以年長者為目標對象,探討其對於數位遊戲之使用狀況,以瞭解數位遊戲在他們日常生活中所扮演的角色及對其身心所造成的影響。本研究採用半結構式深度訪談法,主要以滾雪球方式尋找55歲以上年長者做一對一訪談。接受訪談的20位年長者年齡介於55至82歲之間;教育程度涵蓋範圍從國小畢業至博士畢業;訪談時間長度從30分鐘至90分鐘;訪談內容包括:個人背景資料、數位遊戲使用經歷、數位遊戲對身心之影響、遊戲需求等。本研究於訪談結束後首先建立完整詳細的逐字稿,再著手進行資料的表格整理與濃縮,以及分析歸納。訪談發現:年長者對於遊戲的自我控制力較高,較不會長時間沈迷於遊戲以及花錢玩遊戲;年長者的遊戲汰換率低,較不易更換或是嘗試新的遊戲;年長者對於可以單獨使用、簡單操作、有挑戰性、具娛樂性的遊戲較感興趣;年長者對於是否需有專為高齡者開發的遊戲看法不同,有部分受訪者認為需有專為高齡者開發設計的遊戲,而另一些受訪者則認為目前遊戲選擇已足夠,只要遊戲中有提供高齡版的設定即可。由於高科技產品逐漸豐富了年長者的退休生活,本論文的研究成果將可提供未來遊戲開發者設計製作遊戲之參考。
Population aging is a global trend in the 21st century, as is advances in digital technologies. This study examines the impact of the playing of digital games on the physical and mental health of older people. Twenty persons aged 55 years and above were recruited using a snowball sampling technique Their educational level ranged from elementary school to doctorate Semi-structured in-depth interviews were used to collect data. The participants were interviewed individually for 30 to 90 minutes. The interview questions included: personal background information, experience w digital games, impact of digital games on physical and mental health, requirements of games for older adults, and so on. Interview data was then analyzed and summarized. The study found that older adults have high self-control skills when playing games, and usually do not indulge in games for a long time or spend money to play games They are also interested in games which are easy to play, challenging entertaining, and can be played alone: game replacement rate was low. Additionally, some respondents opined that digital games designed specifically for older people are needed: others were of the view that many games appropriate for young people are also suitable for older adults as long as their interfaces are age-friendly The results of this stud will provide a reference for game developers to design and produce games.
期刊論文
1.姜義村、陳上迪(20120300)。數位體感遊戲對於促進高齡族群之健康效益。中華體育季刊,26(1)=100,39-47。new window  延伸查詢new window
2.蔡英美、王俊明(20130600)。銀髮族休閒運動參與動機、運動參與程度及幸福感之研究。南開學報,10(1),23-34。  延伸查詢new window
3.游佳萍、陳妍伶(20060700)。虛擬社群中的組織公民行為之研究:以線上遊戲團隊為例。資訊社會研究,11,115-144。new window  延伸查詢new window
4.徐茂洲、李福恩、曾盛義(20090300)。老人參與休閒運動之探討。大仁學報,34,69-76。  延伸查詢new window
5.邱莉婷、邱榆婕(20111200)。博物館對可提供高齡者社會支持之價值與功能。科技博物,15(4),141-163。new window  延伸查詢new window
6.林金定、嚴嘉楓、陳美花(2005)。質性研究訪談模式與實施。身心障礙研究,3(2),122-136。  延伸查詢new window
7.Glass, Richard、Li, Suhong(2010)。Social influence and instant messaging adoption。Journal of Computer Information Systems,51(2),24-30。  new window
8.劉宜君、陳啟清(20151100)。新世代高齡者玩具需求與市場趨勢之探討。福祉科技與服務管理學刊,3(4),411-420。new window  延伸查詢new window
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10.Blocker, K. A.、Wright, T. J.、Boot, W. R.(2014)。Gaming preferences of aging generations。Gerontechnology,12(3),174-184。  new window
11.王年燦、鄭巧玫(2015)。中高齡者的手機分頁優使性研究。福祉科技與服務管理學刊,3(1),5-14。new window  延伸查詢new window
12.李玉蕙(2016)。家長對兒童使用3C產品看法與態度之研究。學校行政雙月刊,103,118-139。  延伸查詢new window
13.林建羽、周玫慧(2016)。中高齡者使用行動通訊軟體與家庭成員互動感知需求、使用意願及互動內容之探究。高雄應用科技大學人文與社會科學學刊,2(1),119-134。  延伸查詢new window
14.楊惠芳(2000)。重視老人生體活動的教育。教師之友,41(3),32。  延伸查詢new window
15.Fratiglioni, L.、Paillard-Borg, S.、Winblad, B.(2004)。An active and socially integrated lifestyle in late life might protect against dementia。The Lancet Neurology,3(6),343-353。  new window
會議論文
1.陳鴻雁(2000)。台灣地區五十五歲以上老年人休閒運動行為之研究。中華民國大專院校八十九年度體育學術研討會。雲林科技大學。59-63。  延伸查詢new window
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3.Tsai, M.(2012)。The trends and adoption behaviors of smart phones in Taiwan: A comparison between persons over 45 years of age and youth under 25。PICMET'12: Technology Management for Emerging Technologies。Vancouver:IEEE。1456-1462。  new window
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5.簡淑超、吳正仲(2008)。高齡化社會趨勢之玩具發展方向初探。玩具與遊戲設計暨造形設計研討會。臺北市。  延伸查詢new window
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研究報告
1.內政部統計處(2017)。106年第10週內政統計通報(我國老年人口數首次超過幼年人口數)。  延伸查詢new window
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學位論文
1.徐華璞(2013)。中高齡者使用智慧型手機應用程式需求與介面設計之研究--以健康資訊App為例(碩士論文)。國立臺北教育大學,臺北市。  延伸查詢new window
2.陳曉宜(2006)。報社記者抵抗資源之研究(碩士論文)。國立政治大學。  延伸查詢new window
3.梁良淵(2007)。探討嘉義地區國小學童之休閒活動類型、學習態度與網路成癮之相關研究(碩士論文)。南華大學。  延伸查詢new window
4.吳亮君(2012)。高齡者用藥數位遊戲學習系統之建構與評估(碩士論文)。義守大學,高雄市。  延伸查詢new window
5.林律裕(2012)。探索高齡使用者對遊戲科技接受度之研究:以蘭花養成遊戲為例(碩士論文)。國立成功大學,臺南市。  延伸查詢new window
6.洪畹秋(2011)。運用科技接受模式探討銀髮族對手機接受度之研究(碩士論文)。南開科技大學,南投縣。  延伸查詢new window
7.徐仲楠(2013)。中高齡復健病人居家客製化體感遊戲系統開發研究(碩士論文)。南開科技大學,南投縣。  延伸查詢new window
8.黃玟娟(2007)。老化是否趕得上現代化--以臺灣老人使用手機為例(碩士論文)。弘光科技大學,臺中市。  延伸查詢new window
9.鄭杏妃(2014)。利用體感裝置應用於高齡者手指活動遊戲之研究(碩士論文)。崑山科技大學,臺南市。  延伸查詢new window
10.楊玟琳(2012)。探討Kinect單腳站立訓練體感遊戲之人形框參數設計對高齡者平衡控制表現之研究(碩士論文)。元智大學。  延伸查詢new window
圖書
1.Minichiello, V.、Aroni, R.、Timewell, E.、Alexander, L.(1995)。In-depth interviewing: Principles, techniques, analysis。Sydney:Addison Wesley Longman。  new window
2.黃富順(20040000)。高齡學習。臺北市:五南圖書出版股份有限公司。new window  延伸查詢new window
其他
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3.莊書怡(2016)。眼球之爭手機大獲全勝--臺灣民眾平均每天滑手機205分鐘是看電視時間的2倍!,http://www.find.org.tw/market_info.aspx?k=2&n_ID=8926。  延伸查詢new window
4.科技政策研究與資訊中心(2016)。由統計資料看人口老化問題,http://portal.stpi.narl.org.tw/index/article/37。  延伸查詢new window
5.財團法人資訊工業策進會(2016)。Surprise !顛覆您想像的銀髮族智慧手機科技生活趨勢高達9成有輕旅行專屬小幫手需求、8成人際互動仰賴社群軟體客製化銀髮族小確幸龐大商機不容小覷,http://www.iii.org.tw/Press/NewsDtl.aspx?nsp_sqno=1683&fm_sqno=14。  延伸查詢new window
6.高凱仁(2016)。全球高齡化社會人口結構趨勢,強化智慧照護需求,http://portal.stpi.narl.org.tw/index/article/10250。  延伸查詢new window
7.行政院國家發展委員會(2016)。歷年數位機會(落差)調查報告,http://www.ndc.gov.tw/cp.aspx?n=55C8164714DFD9E9, 。  延伸查詢new window
8.劉立凡(2016)。人口老化問題迫在眉睫,https://scitechvista.nat.gov.tw/zh-tw/articles/C/0/l/10/l/2521.htm, 。  new window
圖書論文
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