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題名:程式設計課程應用悅趣化遊戲競爭策略於學習動機與學習成效之影響
書刊名:數位學習科技期刊
作者:黃國豪陳碧茵曾薇方黃筱惠
作者(外文):Hwang, Gwo-haurChen, BeyinTseng, Wei-fangHuang, Shiau-huei
出版日期:2013
卷期:5:4
頁次:頁27-43
主題關鍵詞:悅趣化學習程式設計遊戲競爭策略學習成效學習動機Joyful learningProgrammingGame-based competitive strategyLearning effectivenessLearning motivation
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程式設計對於資訊領域的初學者而言是必修課程但卻又不易學習。過去曾有研究指出,在學習程式設計時若能加入遊戲元素,能夠增加學習者的學習動機與成效,若導入競爭策略則能夠帶動學習者之間的學習風氣。為了實證競爭策略對學習動機及成效的影響,本研究在悅趣化學習環境下,加入了具有競爭特性的關卡成績與經驗值排行榜,以大學一年級新生的程式設計課程進行教學實驗。結果發現,關卡成績與經驗值會互相影響,但關卡成績較高的學生其學習成效並未較好,反而是經驗值較高的學生其學習成效比較好。在透過訪談後發現,關卡成績較高的學生比較在意關卡成績的排行榜,只想快速過關而不願再多加學習。而經驗值較高的學生則認為排行榜不重要,較注重學習過後的成效。
Programming is a compulsory course for the beginner in the field of information, but it’s not easy to learn. Past research indicated that when learning the programming course, adding the game factors can increase learner motivation and effectiveness. Moreover, importing competition strategy can promote learning atmosphere. To empirically evaluate the influence of competitive strategy to learning motivation and effectiveness, this study joined the ranking of the barrier achievements and experience which have the competition nature in the game-based learning environment. The teaching experiments were conducted for freshman on a programming course. The results showed that the barrier achievement’s level and experience’s level influence each other. The learning effectiveness for students with higher barrier achievements are not good, on the contrary, the higher experience students have the better learning effectiveness. Through the interviews, we found that the students with higher barrier achievements care about the ranking and only wish quick pass and do not learn more. The students with higher experience think the ranking is not important. They more emphasize on the effectiveness that learns after.
期刊論文
1.Hwang, Gwo-Jen、Wu, Po-Han、Chen, Chi-Chang(2012)。An online game approach for improving students' learning performance in web-based problem-solving activities。Computers & Education,59(4),1246-1256。  new window
2.Cox, K. R.、Clark, D.(1994)。Computing models that empower students。Computer education,24(4),277-284。  new window
3.Hwang, Gwo-Jen、Sung, Han-Yu、Hung, Chun-Ming、Huang, Iwen、Tsai, Chin-Chung(2012)。Development of a personalized educational computer game based on students' learning styles。Educational Technology Research and Development,60(4),623-638。  new window
4.黃國禎(20061100)。數位時代的學習契機與要素。研習論壇,71,5-10。  延伸查詢new window
5.Kelleher, C.、Pausch, R.(2005)。Lowering the barriers to programming: A taxonomy of programming environments and languages for novice programmers。ACM Computing Surveys,37(2),83-137。  new window
6.王麗君、陳明溥(2011)。應用遊戲策略幫助學習者程式語言抽象概念學習之探討。全球華人計算機教育應用學報,7(1/2),13-24。  延伸查詢new window
7.施如齡、施百俊(20061200)。「中草藥用藥」之主題地圖式數位學習教材建構與應用。教育資料與圖書館學,44(2),215-233。new window  延伸查詢new window
8.張立杰、賴孟龍、蔡育晟(20100100)。數位遊戲使用量與閱讀測驗中眼動凝視點數相關性的初步探討。數位學習科技期刊,2(1),1-10。new window  延伸查詢new window
9.Lau, W. W. F.、Yuen, A. H. K.(2008)。Exploring the effects of gender and learning styles on computer programming performance: Implications for programming pedagogy。British Journal of Educational Technology,40(4),696-712。  new window
10.Mayer, R. E.、Mautone, P.、Prothero, W.(2002)。Pictorial aids for learning by doing in a multimedia geology simulation game。Journal of Education Psychology,94(1),171-185。  new window
11.Moons, J.、Backer, C. D.(2013)。The design and pilot evaluation of an interactive learning environment for introductory programming influenced by cognitive load theory and constructivism。Computers and Education,60(1),368-384。  new window
12.Shaffer, D. W.、Squire, K.、Halverson, R.、Gee, J. P.(2004)。Video games and the future of learning。Phi Delta Kappan,87(2),105-111。  new window
13.Verdu, E.、Regueras, L. M.、Verdu, M. J.、Leal, J. P.、Castro, J. P.、Queiros, R.(2012)。A distributed system for learning programming on-line。Computers and Education,58(1),1-10。  new window
14.Wang, Y.、Li, H.、Feng, Y.、Jiang, Y.、Liu, Y.(2012)。Assessment of programming language learning based on peer code review model: Implementation and experience report。Computers and Education,59(2),412-422。  new window
15.何昱穎、張智凱、劉寶鈞(20100100)。程式設計課程之學習焦慮降低與學習動機維持--以Scratch為補救教學工具。數位學習科技期刊,2(1),11-32。new window  延伸查詢new window
16.陳明溥(20071000)。程式語言課程之教學模式與學習工具對初學者學習成效與學習態度之影響。師大學報. 科學教育類,52(1/2),1-21。  延伸查詢new window
17.黃國禎、張薰方、朱蕙君、曾曉馨(20080400)。數位科技融入學科教學的活動設計模式:以國小鄉土課程數位典藏網站之建置為例。臺灣圖書館管理季刊,4(2),41-56。  延伸查詢new window
18.Mayer, R. E.(2002)。A taxonomy for computer-based assessment of problem solving。Computer in Human Behavior,18(6),623-632。  new window
19.Sung, Han-Yu、Hwang, Gwo-Jen(2013)。A collaborative game-based learning approach to improving students' learning performance in science courses。Computers and Education,63,43-51。  new window
20.蕭顯勝、伍建學(2003)。創造思考教學策略融入網路遊戲教學模式之建立。生活科技教育月刊,36(2),38-52。  延伸查詢new window
會議論文
1.游光昭、蕭顯勝、洪國勳、詹超宇(2002)。網路連線遊戲式學習環境之設計與建置:以科技學習為例。E世代的創意教與學研討會。嘉義市。  延伸查詢new window
2.黃國豪、陳碧茵、曾薇方、林君亞、陳惠真、黃筱惠(201111)。以形成性評量為基礎之數位課後習題系統應用於程式設計課程。TWELF 2010第7屆臺灣數位學習發展研討會。臺北市。  延伸查詢new window
學位論文
1.毛依涵(2009)。程式設計課程實施專題導向與遊戲式學習之行動研究(碩士論文)。國立高雄師範大學。  延伸查詢new window
2.何茂松(1984)。國中女生的動機水準、工作難度、合作與競爭對工作表現及焦慮狀態之影響(碩士論文)。國立臺灣師範大學。  延伸查詢new window
3.李中正(2010)。不同成就學生於模擬遊戲環境中程式學習效果之探究(碩士論文)。國立中央大學。  延伸查詢new window
圖書
1.Pressley, M.(1990)。Cognitive strategy instruction。Cambridge, MA:Brookline Books。  new window
2.Khan, B. H.(1997)。Web-based instruction。Educational Technology Publications。  new window
3.Prensky, Marc(2001)。Digital game-based learning。McGraw-Hill。  new window
4.張春興(1994)。教育心理學:三化取向的理論與實踐。東華書局。  延伸查詢new window
5.Davis, G. A.、Rimm, S. B.(1985)。Education of the Gifted and Talented。Education of the Gifted and Talented。Englewood Cliffs, NJ:Prentice-Hall。  new window
單篇論文
1.Dempsey, J. V.,Lucassen, B. A.,Haynes, L. L.,Casey, M. S.(1996)。Instructional applications of computer games,New York:The American Educational Research Association。(ED394500)。  new window
2.Hogle, J. G.(1996)。Considering games as cognitive tools: In search of effective edutainment,https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED425737.pdf,(ED425737)。  new window
其他
1.梁朝雲,陳德懷,楊叔卿,楊接期(2008)。「悅趣化數位學習」研究宣言,http://e-learning.nutn.edu.tw/(S(5e1ubh55mvemuw3fbvyfcj55))/sigView.aspx?Subject=「悅趣化學習」研究宣言(Manifesto%20of%20Research%20on%20Digital%20Game-based%20Learning)&Class=DIGITEL%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20&TitleID=, 。  new window
圖書論文
1.Malone, T. W.、Lepper, M. R.(1987)。Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning。Aptitude, Learning, and Instruction (Vol. 3): Cognitive and Affective Process Analyses。Lawrence Erlbaum Associates, Inc.。  new window
 
 
 
 
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1. 素養導向教學對國中生之地理科的學習成效、動機與多元文化素養之影響
2. 以混合方法探討心流經驗的中介效果對技術型高中學生專業英文詞彙競賽學習動機與學習成效之影響
3. ARCS動機模式及專題導向學習應用於社會心理學通識課程及學生學習動機與學習成效之探討
4. 多元教學模式之設計--以經濟學課程為例
5. 大學劇本寫作課程融入遊戲化視訊會議Gather Town之研究:學習動機及個人、團隊寫作成效
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